Peliympäristön lähtökohdat

Yleiskatsaus

Seuraavan menettelyn tarkoituksena on auttaa luomaan peli ympäristön lähtökohdat: ainutlaatuiset pinnanmuodot, luonnonpiirteet, ihmiset ja polut, joita seikkailijat voivat kohdata alueella matkatessaan. Aloitamme työstämällä siellä asuvia ihmisiä, heidän tavoitteitaan ja voimavarojaan, sekä heihin vaikuttavia ryhmittymiä. Tämän jälkeen luomme alueesi maaston ja sen jälkeen erilaiset kiinnostavat kohdepisteet, maamerkit, tiet, polut ja niin edelleen. Aivan kuten minkä tahansa muun säännön kanssa, jos et pidä taulukon tuloksesta, heitä uudelleen tai muokkaa sitä haluamallasi tavalla!

Esimerkki

Ennen kuin aloitat, tutustu tähän esimerkkiin (klikkaa sitä):

Klikkaa minua!

Valtakunta

Valtakunta on yleisnimitys toisiinsa liittyvien alueiden kokoelmalle, joka voi sisältää satoja paikkoja, joissa pelaajahahmot voivat vierailla ja toimia.

Tarvittavat materiaalit

  • Paperiarkki ja muistikirja. A4/Letter on OK, mutta mitä suurempi, sitä parempi. Jatkossa kutsumme paperiarkkia kartaksi.
  • Lyijykynät ja pyyhekumit. Värikynät, jos haluat tehdä karasta hienon tai haluat esittää maastot eri väreillä.
  • Vähintään yksi d6 ja yksi d20, mutta 6d6 ja 2d20 olisivat ihanteellisia.

Teema

Ihmiset

Alueen tärkein osa on sen ihmiset: heidän luonteensa, tavoitteensa ja voimavaransa, jotka sitovat heidät tähän maahan. Tee heitot Kulttuuri ja Voimavarat -taulukoille ja kirjoita tulokset muistikirjaasi.

Kulttuuri

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Luonne Tavoite
1 Epäitsekäs Hajaannus
2 Eristäytynyt Hallinta
3 Harmoninen Itsenäisyys
4 Kaupallinen Kääntyminen
5 Kekseliäs Määräysvalta
6 Lannistumaton Palkkio
7 Muukalaisvihamielinen Paluu
8 Paimentolainen Puhtaus
9 Perinteikäs Rauha
10 Rasittunut Rikkaudet
11 Sitkeä Sopusointu luonnon kanssa
12 Sotaisa Tietämys
13 Taiteellinen Tunnustus
14 Tieteellinen Turvallisuus
15 Tyyni Tutkiskelu
16 Uskonnollinen Uskollisuus
17 Utelias Vakaus
18 Valaistunut Valloitus
19 Varakas Valta
20 Vilpillinen Yhdentyminen

Voimavarat

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Runsaus Niukkuus
1 Alukset Alukset
2 Aseet Aseet
3 Hevoset Hevoset
4 Jalokivet Jalokivet
5 Karja Karja
6 Kauppatavarat Kauppatavarat
7 Kivi Kivi
8 Lääke Lääke
9 Maa Maa
10 Malmi Malmi
11 Mausteet Mausteet
12 Osaava työvoima Osaava työvoima
13 Polttoaine Polttoaine
14 Puu Puu
15 Ruoka Ruoka
16 Tekstiilit Tekstiilit
17 Tietoa Tietoa
18 Työkalut Työkalut
19 Vesi Vesi
20 Yrtit Yrtit

Ryhmittymät

Aluetta hallitsee tyypillisesti yksi tai useampi ryhmittymä, joilla jokaisella on omat yksilölliset Edut, Tavoitteet ja Esteet. Kullakin ryhmittymällä tulisi myös olla yksi tai useampi edustaja eli Agentti, jonka tehtävänä on auttaa saamaan tavoitteet saavutetuksi. Pienemmillä alueilla, joilla on vähemmän kohdepisteitä, tulisi olla 1-2 ryhmittymää, kun taas suuremmilla alueilla voisi olla jopa 5-6 ryhmittymää.

Agentit ovat usein vastuussa yhden tai useamman ryhmittymän tavoitteiden toteuttamisesta. Erityisen suurilla ryhmittymillä voi olla useampia agentteja, joista kukin vastaa tietystä tavoitteesta. Agenttien omat, henkilökohtaiset motiivit voivat poiketa ryhmittymän päätavoitteista, ja tätä tietoa ovelat pelaajahahmot voivat käyttää hyödykseen.

Edut

Ryhmittymillä on etuja, jotka auttavat niitä saavuttamaan tavoitteitaan. Edut kuvastavat ryhmittymän vaikutusvaltaa, materiaaleja, vaurautta ja muita yksilöllisiä ominaisuuksia. Ryhmittymät hyödyntävät etujaan niin paljon kuin mahdollista yrittäessään saavuttaa tavoitteensa, ja samalla pyrkivät jatkuvasti hankkimaan lisää etuja.

Tavoitteet

Ryhmittymät pyrkivät toteuttamaan tavoitteitaan itsenäisesti ja kutsuvat pelaajahahmoja apuun vain silloin, kun se vahvistaisi heidän päämääriään. Tavoitteet koostuvat sarjasta 3-5 alitavoitetta, jotka rakentuvat kohti selkeää päämäärää. Alitavoitteet ovat porrasteisiä ja perustuvat aikaisempien alitavoitteiden onnistumisiin (tai epäonnistumisiin).

Alitavoitteissa olisi keskityttävä selvän edun hankkimiseen, jotta voidaan edetä seuraavaan alitavoitteeseen. Ainakin yhden alitavoitteen tulisi liittyä ryhmittymän pääasialliseen esteeseen. Tämä voi olla ensimmäinen tai viimeinen alitavoite. Kaikilla tavoitteilla on ainakin yksi este, joka estää niitä tulemasta valmiiksi. Lisäesteitä voi syntyä ryhmittymien toimista (ks. alla) tai tarinankerronnan käänteistä.

Ryhmittymän tavoitteiden loppuunsaattamisen tulisi olla merkittävä tapahtuma, joka mahdollisesti muuttaa alueen poliittista tilannetta tai luonnonmaisemaa.

Alueen kartan tulisi jatkuvasti heijastaa ryhmittymien vaikutuksia, sitä mukaa kun ne pyrkivät toteuttamaan tavoitteitaan ja hankkimaan lisää etuja.

Ryhmittymien luominen

Heitä yksi tai useampi heitto Ryhmittymien tyypit, Ryhmittymien piirteet, Ryhmittymien edut ja Ryhmittymien tavoitteet -taulukoilla.

Ryhmittymien tyypit

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Tyyppi Edustaja
1 Aateliset Akateemikko
2 Hallitsijat Haudankaivaja
3 Heimo Kauppias
4 Karkotetut Kenraali
5 Kauppiaat Kovanaama
6 Kultistit Kulkukauppias
7 Käsityöläiset Lordi
8 Maallikot Maanviljelijä
9 Paimentolaiset Munkki
10 Pyhiinvaeltajat Muukalainen
11 Rikolliset Mystikko
12 Sotilaat Parantaja
13 Suojelijat Poliitikko
14 Tehtailijat Salamurhaaja
15 Tutkijat Seppä
16 Tutkimusmatkailijat Työläinen
17 Uskonnolliset Vakooja
18 Uudisraivaajat Vanginvartija
19 Vakoojat Varas
20 Vallankumoukselliset Vartija

Ryhmittymien piirteet

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Piirre 1 Piirre 2
1 Ahdasmielinen Armoton
2 Arvoituksellinen Avokätinen
3 Harkitseva Epäpätevä
4 Hienovarainen Häikäilemätön
5 Huolellinen Itsekäs
6 Innokas Julma
7 Kekseliäs Korruptoitunut
8 Kurinalainen Kyyninen
9 Käytännönläheinen Manipuloiva
10 Raivoisa Mukautuva
11 Salaileva Muukalaisvihamielinen
12 Sitkeä Oikukas
13 Suosittu Ovela
14 Taitava Pelkurimainen
15 Turmeltumaton Salamyhkäinen
16 Turmeltunut Tukahdutettu
17 Uskollinen Uhattu
18 Varovainen Vararikossa
19 Verkostoitunut Vilpillinen
20 Älymystöä Yhteistyökykyinen

Ryhmittymien edut

Heitä 1d20 määrittääksesi, kuinka monta etua ryhmittymällä on, ja heitä sitten 1d20 uudelleen jokaista etua varten. Jos esimerkiksi sarakkeesta “Etujen määrä” saataisiin tulos “2”, heittäisit saraketta “Etu” kahdesti ja merkitsisit jokaisen tuloksen muistiin. Heitä sama tulos uudestaan.

     
d20 Etujen määrä Etu
1 1 Asema
2 1 Erikoistuminen
3 1 Häikäilemättömyys
4 1 Hämäys
5 1 Jäsenet
6 1 Karisma
7 1 Laite
8 2 Liittoumat
9 2 Maine
10 2 Nimettömyys
11 2 Rikkaudet
12 2 Sukuperä
13 3 Suosio
14 3 Taikuus
15 3 Tiedonanto
16 3 Uskollisuus
17 3 Uskomukset
18 4 Vakaumus
19 4 Voima
20 4 Voimavarat

Ryhmittymien tavoitteet

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Tavoite Este
1 Entisen vallan elvyttäminen Harvinainen mutta tarpeellinen resurssi on ensin hankittava.
2 Harvinaisen resurssin kasvattaminen Kulttuuriset tabut estävät.
3 Jonkin puolustaminen Liitto vihollisen kanssa on solmittava ensin.
4 Jonkin tuhoaminen Lopputulos johtaisi väistämättömään sotaan.
5 Kartoittamattomien maiden tutkiminen Maantieteellinen este tai kulkukelvoton maasto.
6 Kosto Merkittävä tiedonjyvä on ensin löydettävä.
7 Liittouman solmiminen Monien on kuoltava, joko välttämättömyytenä tai seurauksena.
8 Muiden hallitseminen Painava velka pakottaa seurueen tekemään vaikeita valintoja.
9 Muinaisesineiden kerääminen Rikkoo vakiintunutta säännöstöä, jolla on ankara rangaistus.
10 Nykytilanteen ylläpitäminen Sisäinen riita uhkaa repiä ryhmittymän hajalle.
11 Puhdistusten tekeminen Tarvitaan huomattavaa pääomaa.
12 Rikkauksien kerääminen itselleen Tarvitaan tietty esine tai Muinaisesine.
13 Salaisuuden paljastaminen Teko on suoritettava ehdottoman salassa.
14 Salaisuuden varjeleminen Teko on tehtävä poikkeuksellisena tai täsmällisenä hetkenä.
15 Siirtokunnan perustaminen Toinen ryhmittymä vastustaa sitä.
16 Toiseen ryhmittymään soluttautuminen Toisella ryhmittymällä on sama tavoite.
17 Toiseen sfääriin nouseminen Tunnettu ennustus povaa välitöntä epäonnistumista.
18 Uskomuksen levittäminen Työläiset ovat asettuneet avoimesti vastaan.
19 Uuden järjestyksen luominen Vaatii harvinaislaatuisen asiantuntijan.
20 Uusien johtajien etsiminen Voimakas vallanpitäjä tai vihollinen on eliminoitava.

Esimerkkiryhmittymä

Tyyppi

  • Akateemikot: Kuninkaallinen kartanpiirtäjien kilta. Kunnioitettu ja pelätty, jopa kuninkaallisen perheen keskuudessa.

Edut

  • Laite: Kuolleiden Kartta. Legendan mukaan kartta paljastaa Portin kuolleiden maahan.
  • Maine: Kukaan ei uskalla uhmata Kiltaa julkisesti. Heidän äänellään on suuri painoarvo Kaupungeissa.

Edustajat

  • Horatia Confi, järjestönsä pää. Löysi Kuolleiden Kartan ja antoi sen killalle. WIL 15.

Tavoitteet

  • Palkata ammattitaitoinen seurue saattamaan Horatia karttaan merkittyyn paikkaan.
  • Matkustaa kuolleiden maiden halki etsien Järjestön alkuperäistä perustajaa.
  • Tuoda perustaja takaisin Kaupunkeihin. Syöstä Valtakunnan hallitsija vallasta.

Este

Kiltaa on varoitettu siitä, että heidän riveissään liikkuu korkeassa asemassa vakooja.

Ryhmittymien säännöt

  • Oletusarvoisesti ryhmittymät toimivat pelaajahahmon toimista riippumatta. Jos pelaajahahmot eivät tee mitään, ryhmittymän pitäisi silti toimia tavoitteidensa saavuttamiseksi.
  • Vartijan tulisi luottaa tarinankerrontaan määrittääkseen, onko jokin ryhmittymä asemissa edistämään agendaansa.
  • Jotkin tavoitteet voivat olla aikasidonnaisia tai riippua nimenomaisista olosuhteista. Toisinaan voi olla tarkoituksenmukaisempaa ottaa uusi tavoite käyttöön jonkin merkittävän tapahtuman, liittoutuman tai yhden tai useamman ryhmittymän välisen kitkan tms. jälkeen.
  • Aina kun ryhmittymä on asemoitunut edistämään agendassaan olevaa tavoitetta, heitä d6 Ryhmittymien toimet -taulukkoa käyttäen.
  • Jos kaksi ryhmittymää on vastakkain, se ryhmittymä, joka on vaarallisimmassa asemassa, tekee WIL-pelastusheiton käyttäen korkeimman edustajansa pistemäärää. Epäonnistuessaan ryhmittymä ei tällä kertaa tee heittoa Ryhmittymien toimet -taulukolla.

Ryhmittymien toimet

     
d6 Seuraus Vaikutus
1 Epäonnistuminen Uusi Este otetaan käyttöön ja yksi Etu menetetään.
2 Takaisku Etu on menetetty.
3 Vallitseva tila Mitään ei saavuteta, mutta mitään ei myöskään menetetä.
4 Osittainen onnistuminen Tavoite on saavutettu, mutta yksi Etu on menetetty.
5 Onnistuminen Tavoite on saavutettu, eikä Etuja ole menetetty.
6 Merkittävä Onnistuminen Tavoite on saavutettu ja uusi Etu on saatu.

Pelaajahahmojen toiminta voi aina kumota ryhmittymän toimen tarpeellisuuden tai joissain tapauksissa muuttaa heiton tulosta suotuisaan tai epäsuotuisaan suuntaan.

Maaston pinnanmuodot

Alueen maasto ja luonnonpiirteet ovat olennainen osa mitä tahansa karttaa, sillä ne vaikuttavat paikalliseen historiaan, resursseihin, asutukseen, kulttuuriin ja moneen muuhun.

Maamerkit

Maamerkit ovat yksilöllisiä, näkyviä kohdepisteitä, joita voidaan käyttää myös maantieteellisinä viitepisteinä: tornit, vuoret, korkeat rakennukset ja niin edelleen. Ne auttavat kulkijoita suunnistamaan kartalla ja ne ovat erityisen hyvin näkyvissä näköalapaikoilta tai muilta korkealla sijaitsevilta paikoilta. Maamerkit esitetään kartalla kolmioina.

Piirrä maasto

  1. Heitä 1d6 ja sitten heitä sitten tätä lukua vastaava määrä noppia kartan päälle. Kerää kaikki sivulta vierineet nopat ja aseta ne sivuun.
  2. Huomioi jokaisen nopan osoittama silmäluku ja käytä Maaston nopanputoamistaulukkoa merkitsemään maaston tyyppi kartalle. Esimerkiksi noppaluku 4 tarkoittaa Vaikeaa maastoa.
  3. Piirrä pitkiä, kaarevia viivoja sivun yli paloitellen karttaa jokaisen nopan ympäriltä.
  4. Tee kunkin tuloksen kohdalla heitto vastaavaa taulukkoa käyttäen ja kirjoita maasto- ja maamerkkitulokset kartalle.
  • Korvaa noppa kolmiolla ja kirjoita saatu maamerkki kartalle.
  • Heitä kaikki karttasivulta pudonneet nopat uudelleen ja toista viimeinen vaihe, kunnes niitä ei ole enää jäljellä.
  • Jos maastoa tarvitsevia tyhjiä paikkoja jää, heitä noppa minne haluat ja käytä nopan tulosta kuten aikaisemminkin.

Maaston nopanputoamistaulukko

   
d6 Vaikeus
1-3 Helppo
4-5 Vaikea
6 Vaarallinen

Helppo

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Maasto Maamerkki
1 Ahot Hopearinne
2 Alangot Jättiläisen valtaistuin
3 Arot Jättimäinen Portti
4 Kedot Kaatunut pylväs
5 Kuivunut joenuoma Kangastus keitaasta
6 Laaksot Kimaltava vesiputous
7 Laitumet Kivettynyt metsä
8 Lehdot Kultainen silta
9 Niityt Kuollut akvedukti
10 Notkot Kylmän tulen kuoppa
11 Nummet Läpinäkymätön järvi
12 Preeriat Mahtavat kasvot kalliossa
13 Rantatörmä Menhir-kivien kehä
14 Ruohotasangot Pilviportaat
15 Savannit Sortumakuoppa
16 Tasangot Suuri vesipyörä
17 Tunturit Sydänpuu
18 Vaarat Särkynyt aurinkokello
19 Viljelysmaat Valtava jalanjälki
20 Ylängöt Ympyränmuotoinen sokkelo

Vaikea

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Maasto Maamerkki
1 Aapasuot Basalttipylväät
2 Aavikot Jäätynyt vesiputous
3 Dyynit Kanjonisilta
4 Joutomaa Leväputous
5 Koralliriutat Liekkikuopat
6 Kukkulat Merihirviön luut
7 Metsämaat Nuolten metsä
8 Metsät Nurinkurinen majakka
9 Nevat Puoliksi haudattu arkki
10 Nummimaat Riippuva laakso
11 Pensastiheikkö Sienimetsä
12 Pensastot Suolatasangon peilit
13 Rantaryteikkö Suureläinten hautausmaa
14 Rotkolaaksot Tippukivimetsä
15 Sademetsät Titaanin pöytä
16 Suistot Tuhkakartiot
17 Suomaat Uponnut kolossi
18 Taiga Valtava kraatteri
19 Tiheiköt Valtava lantapallo
20 Tundra Verhottu porraspyramidi

Vaarallinen

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Maasto Maamerkki
1 Alppiniityt Aktiivinen tulivuori
2 Jyrkänteet Ammoniakkiluolat
3 Jättömaat Arpeutunut maa
4 Jääkentät Höyryävät aukot
5 Jäätiköt Itkevä kupla
6 Kraatterit Kristallimetsä
7 Kuopat Leijuva esine
8 Kurunrotkot Luuvuori
9 Kuumat lähteet Magmaveistokset
10 Laavakentät Meteoriittipuutarha
11 Louhikot Obsidiaanineula
12 Luolastot Pimeyden kupu
13 Railot Rikkijoki
14 Rotko Sammunut koneolento
15 Räme Seireenikivet
16 Rämeet Taivasjuuri
17 Turvesuot Takaperin virtaava putous
18 Upottavat suot Titaanin rintakehä
19 Viidakot Valtava pesä
20 Vuoret Vuorenukko

Joet, meret ja järvet

Jokaisella alueella pitäisi olla jonkinlainen veden lähde. Mistä muuten paikalliset saisivat juomavetensä tai saisivat uutisia muualta valtakunnasta?

  • Voit luoda vesireittejä piirtämällä kiemurtelevan viivan korkeimmasta korkeuspisteestä (esim. Vuoret) matalimpaan (esim. Alangot).
  • Jos joki kulkee korkeammalla sijaitsevan maaston läpi, se saattaa päättyä järveen. Jos kartassasi on meri, se saattaa päättyä sinne. Muussa tapauksessa joki voi jatkaa matkaansa karttasivun yli.

Sää

Säällä voi olla suuri vaikutus alueen ihmisiin, kulttuuriin ja maastoon. Se vaikuttaa siihen, millaisia vaatteita seikkailijoiden on käytettävä, millaisia työkaluja heidän on otettava mukaansa ja kuinka rankkaa matkanteko voi olla. Alueen keskimääräisen sään selvittämiseksi, heitä noppaa Vuodenaikojen sää -taulukolla kerran kunkin vuodenajan osalta. Valinnaisesti voit myös heittää noppaa Epätavallinen sää -taulukolla tiettyjen maamerkkien tai maaston kohteiden ympärillä.

Vuodenaikojen sää

         
d6 Kevät Kesä Syksy Talvi
1 Leuto ja aurinkoinen Kuuma ja aurinkoinen Mukava ja tuulinen Leuto ja selkeä
2 Mukava ja tihkusateinen Mukava ja pilvinen Leuto ja tuulinen Viileä ja tuulinen
3 Viileä ja tuulinen Leuto ja sateinen Viileä ja sumuinen Kylmä ja sateinen
4 Leuto ja pilvinen Viileä ja myrskyinen Kylmä ja pilvinen Kalsea ja myrskyinen
5 Kylmä ja tuulinen Kuuma ja kostea Viileä ja sateinen Pakkasta ja lunta
6 Kylmä ja sateinen Tukala ja nihkeä Kolea ja myrskyinen Hyinen ja raesateinen

Epätavallinen sää

   
d20 Sää
1 Ilma on tavallista sakeampaa, ja hengittäminen on vaikeaa.
2 Järvet ja purot haihtuvat muutamassa minuutissa täyttäen myrskypilvet, jotka hukuttavat maan.
3 Kun sataa lunta, hiutaleet ovat lämpimiä ja kuivia.
4 Kuu näyttää valtavalta ja humisee pehmeästi öisin.
5 Linnut lentävät takaperin, mutta liikkuvat silti jotenkin eteenpäin.
6 Pilvet ovat kasvojen muotoisia. Ne näyttävät nauravan.
7 Päivät ovat arvaamattomia. Aurinko kulkee jonkin aikaa taaksepäin loikaten sitten eteenpäin yön laskeutuessa äkillisesti.
8 Revontulet, jotka näkyvät jopa päivänvalossa.
9 Sade hohtaa vaimeasti yöllä. Sitä voi kerätä, mutta valo lopulta hiipuu.
10 Sataa pieniä vesieläimiä (nuijapäitä, sammakoita, pikkukaloja). Kukaan ei tiedä, mistä ne tulevat.
11 Sateenkaaret ovat lähes värittömiä ja välkkyvät toisinaan. Sadepisarat putoavat eri väreissä.
12 Sumua, joka täyttää vatsan (ei tarvita muona-annoksia). Huomenna, oksentelua.
13 Tuulet kantavat kuiskauksia. Jotkut sanovat niiden kertovan enteitä tulevasta.
14 Tähdet järjestäytyvät monimutkaisiksi kuvioiksi, mikä vaikeuttaa suunnistamista.
15 Ukkosen sijaan kuuluu kaukaisia kelloja. Lännestä puhaltaa savuinen, makea tuuli.
16 Valtavat, lihaiset silmät kurkistavat taivaalta, ja niiden pupillit valaisevat yötaivasta.
17 Varjot katoavat satunnaisesti. Eläimet muuttuvat vastahakoisemmiksi.
18 Vuosittainen satunnaisesti ilmestyvä sumu, joka muuttaa metallipinnat kullaksi kosketuksesta.
19 Vyöryviä pölypilviä, jotka tuoksuvat kanelilta. Yskä jatkuu pitkään niiden mentyä.
20 Välähdyksiä liikkeistä näkökentän rajoilla, mutta siellä ei ole koskaan mitään.

Kohdepisteet

Kartalla olevat kiinnostavat kohdepisteet (POI, “point of interest”) jaetaan yleensä seuraaviin luokkiin:

  • Sydänasutus: Alueen ensisijainen asutus. Se ei välttämättä ole suurin tai tärkein paikka, mutta sen tulisi aina olla merkittävä alueen historian ja ihmisten kannalta.
  • Asutukset: Pysyviä, pitkälti omavaraisia väestökeskittymiä, joita tyypillisesti hallitsee poliittinen taho tai ryhmittymä.
  • Virstanpylväs: Turvallinen paikka, jossa voi täydentää varusteita, nukkua yön yli tai saada ohjeita.
  • Erikoisuudet: Huomionarvoinen paikka erämaassa, jossain merkittävässä tai oudossa paikassa. Se voi tosiaan olla vaarallinen, mutta vain jos pelaajahahmot ovat tekemisissä sen kanssa.
  • Pesäpaikat: Vihollisen leiri, pesä tai hirviöiden keskittymä.
  • Luolastot: Selkeästi vaarallinen paikka, raunio tai seikkailupaikka.

Piirrä kohdepisteet

  • Piirrä kirjain S kartalle veden lähteen lähelle.
  • Heitä 3-8 d6-noppaa kartalle, kerää kaikki sivulta pois vierineet nopat ja aseta ne syrjään.
  • Huomioi jokaisen nopan osoittama silmäluku ja käytä Kohdepisteiden nopanputoamistaulukkoa merkitsemään kohdepisteen tyyppi kartalle. Esimerkiksi, jos nopan arvo on 4, se tarkoittaa Pesäpaikkaa, joka merkitään paperille kirjaimella “P”.
  • Heitä kaikki karttasivulta pudonneet nopat uudelleen ja toista viimeinen vaihe, kunnes niitä ei ole enää jäljellä.
  • Aloittaen Sydänasutuksesta, numeroi jokainen kohdepiste kartalla.
  • Heitä jokaista kohdepistettä kohti noppaa käyttäen sille kuuluvaa taulukkoa, mukaan lukien Sydänasutus (yleensä Virstanpylväs tai Asutus). Merkitse jokainen tulos muistivihkoosi.

Jotkin Kohdepisteet saattavat antaa pelaajahahmojen nähdä enemmän maailmaa kuin mitä kartalla näkyy.

Kohdepisteiden nopanputoamistaulukko

   
d6 Kohdepiste
1 Etappi tai Asutus
2-3 Erikoisuus
4 Pesäpaikka
5-6 Luolasto

Asutukset

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Asutus Piirre
1 Akatemia Hyvin tiheään asuttu
2 Etuvartioasema Jakaantunut
3 Huvila Kaupankäynnin keskus
4 Karavaani Koulutettujen petojen vartioima
5 Kaupunki Kuuluisa festivaaleistaan
6 Kirkonkylä Kuuluisa käsityöläisistään
7 Kommuuni Kätkee vaarallisen portaalin
8 Kylä Legendaarisen takomon sijainti
9 Leiri Liikkuu tai pyörii ympäri
10 Linnake Oppimisen keskus
11 Linnoitus Perinteisiin nojaava
12 Luostari Pitää salaperäistä huminaa
13 Maatila Rakennettu jättiläisten luille
14 Nunnaluostari Rakennettu raunioiden päälle
15 Pikkukylä Sulautunut luontoon
16 Plantaasi Suuren soturin suojelema
17 Tornilinnoitus Tiivis yhteisö
18 Tukikohta Tunnettu vieraanvaraisuudesta
19 Vankila Valloittamaton
20 Varuskunta Voimakkaan ryhmittymän hallitsema

Virstanpylväät

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Virstanpylväät Piirre
1 Arkisto Asukkaat ovat pilkuntarkkoja laista
2 Basaari Asukkaat ovat ylimuodollisia
3 Bunkkeri Edellisten asukkaiden kiroama
4 Kauppapaikka Ei näy millään kartalla
5 Kiltatalo Epäluuloiset asukkaat
6 Leiripaikka Erakkomaiset asukkaat
7 Majakkatorni Hylkiöiden turvapaikka
8 Majatalo Laittomien tekojen peite
9 Metsästysmaja Maineikkaan käsityöläisen koti
10 Mielisairaala Osa laitonta kauppareittiä
11 Mökki Rakennettu pyhälle maalle
12 Observatorio Ränsistyneet rakennukset
13 Parantola Sijaitsee luonnonrikkauksien päällä
14 Pyhäkkö Sisältää voimakkaan muinaisesineen
15 Sairaala Suojelee voimakasta esinettä
16 Temppeli Suosittu pyhiinvaelluskohde
17 Turvapaikka Teknisesti edistynyt
18 Työleiri Tunnettu monimutkaisista puolustuksistaan
19 Vahtitorni Ulkopuoliset eivät saa kantaa aseita
20 Vesivarasto Ulkopuolisilta suljettu

Erikoisuudet

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Erikoisuudet Piirre
1 Haljennut kello Epävakaa maaperä
2 Haudattu megaliitti Epävakaa painovoima
3 Jättimäinen nyrkki Erillissäätila
4 Jäätynyt hautausmaa Harhamainen
5 Kaikuvat kentät Haudattu kirjasto
6 Kivettynyt metsä Haudattu ley-linja
7 Kristallinen torninhuippu Hylätty alus
8 Laulavat kivet Ikuinen usva
9 Leijuva saari Ikuiset varjot
10 Leviatanin luuranko Ilmestyy vain öisin
11 Lukukelvoton tienviitta Kultin riittipaikka
12 Muinainen Puu Leijuvaa romua
13 Murtunut torni Lihansyöjäkasveja
14 Oudon muotoinen järvi Mahdotonta musiikkia
15 Purppuranpunaiset geysirit Muinainen tunkio
16 Riippuvat sillat Muinaisen taistelun paikka
17 Sortunut mylly Piilotetut markkinat
18 Uponnut kaupunki Syöpäläisten täyttämä
19 Valtava jalanjälki Syötävä sieni
20 Valuva holvikaari Taivaallinen peili

Pesäpaikat

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Pesäpaikka Piirre
1 Alkukantainen silta Aiemmin asutettu
2 Haaksirikkoutunut laiva Ansoja hajallaan
3 Hylätty torni Haaskansyöjiä liikkeellä
4 Kuivunut akvedukti Harjoitusleiri
5 Kätketty kolo Jatkuva huuto
6 Muinainen vankila Jotain nukkuu
7 Muinaiset menhir-pystykivet Jätekuoppa
8 Mureneva linnoitus Luukasoja
9 Ontto obeliski Outoja koneita
10 Piikikäs luola Pääsy kielletty
11 Rapistunut mylly Ryhmittymän piilopaikka
12 Raunioitunut kaupunki Salainen uloskäynti
13 Ruostunut rakennelma Symbioottinen olento
14 Sortunut kaivos Syöttejä sisäänkäynnillä
15 Unohdettu hautausmaa Tienristeyksessä
16 Uponnut luola Tyhjilleen jätetty
17 Valtava kanto Uskonnollisia seinäpiirroksia
18 Valtava pesä Valoa hohtava
19 Villi metsikkö Varoituskylttejä
20 Villiintynyt puutarha Vedenalainen

Luolastot

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Tyyppi Piirre
1 Etuvartioasema Eristäytynyt
2 Hauta Haudattu
3 Hautausmaa Hylätty
4 Kaivos Kellokoneistomainen
5 Kartano Kivettynyt
6 Kellari Kristallimainen
7 Krypta Leijuva
8 Laboratorio Myrkyllinen
9 Linnake Nurinkurinen
10 Linnoitus Peilikuva
11 Luola Poltettu
12 Onkalo Rappeutunut
13 Palatsi Sienikasvuston peitossa
14 Rauniokaupunki Sinetöity
15 Suuri sali Sortunut
16 Temppeli Syrjäinen
17 Tila Tulvinut
18 Torni Tuonpuoleinen
19 Työpaja Umpeenkasvanut
20 Vankila Vääristynyt

Katso Luolaston lähtökohdat -luvusta, miten voit täydentää kutakin Luolaston kohdepistettä peliympäristöäsi varten.

Reitit

Reitit toimivat kartan maantieteellisinä yhdyssiteinä, jotka vaihtelevat hyvin liikennöidyistä teistä ja poluista karuihin erämaareitteihin. Reittien tulisi tarjota kohdepisteiden välillä houkuttelevia vaihtoehtoja, joissa on punnittava turvallisuuden, nopeuden ja matkan vaikeuden kaltaisia tekijöitä.

Reittityypit

  • Tavalliset reitit ovat ilmeisiä tai hyväksi havaittuja reittejä kahden kohdepisteen välillä. Esitetään paksulla viivalla.
  • Piilotetut reitit eivät näy missään tunnetuissa kartoissa. Niiden löytäminen vaatii aina jonkin kustannuksen. Esitetään katkoviivalla.
  • Ehdollisilla reiteillä voi olla este tai niiden käyttäminen voi vaatia erikoistyökaluja (veneet, kiipeilyvarusteet jne.). Toisia voi olla jopa mahdotonta edetä ilman karttaa tai opasta. Esitetään yliruksatulla viivalla.

Piirrä reitit

  • Aloittaen Sydänasutuksesta, luo 1-4 reittiä jokaisen paikan välille.
    • Luo silmukoita, haarautuvia reittejä, umpikujia ja oikoteitä pisteiden välille.
    • Jotkin reitit voivat olla ketjun osia ja sidoksissa tiettyyn maastoon (vuoristosolat, joet jne.).
    • Jotkin reitit ovat Ehdollisia, ja niitä kuvaa ruksattu viiva.
    • Jotkin reitit ovat Piilotettuja, ja niitä kuvataan katkoviivalla.
  • Merkitse kukin reitti käyttäen Kohdepisteen numeroa ja sitä yhdistävää pistettä, esim. 1 ↔ 3. Merkitse tämä muistikirjassasi alkuperäisen Kohdepisteen kohdalla tai erillisessä kohdassa.
  • Päätä, edustako reitti tietä, polkua vai erämaareittiä, ja kirjoita päätös vihkoosi.
  • Heitä Reittien piirteet -taulukkoa kullekin reitille ja kirjaa tulokset muistikirjaasi.
  • Määritä Kohdepisteiden välisten reittien pituudet ja merkitse kesto kartalle:
    • Vahtivuoron pituus on 8 tuntia. Merkitse Kohdepisteiden väliset päivät aina, jos mahdollista (tyypillisesti kaksi vahtivuoroa ja yksi lepo yhtä matkapäivää kohti).
    • Lyhyen matkan kulkemiseen kohdepisteiden välillä tarvitaan yksi vahtivuoro, keskipitkän matkan kulkemiseen kaksi vahtivuoroa ja pitkän matkan kulkemiseen kolme vahtivuoroa.
    • Lisää Poluille 1 lisävahtivuoro ja Erämaareiteille 2 lisävahtivuoroa.

Reittien piirteet

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Piirre Olosuhteet
1 Haudatut loitsut Arvaamaton sää
2 Hiljattain tehty Epätasainen, vetinen maaperä
3 Hylätyt pellot Hyvin ruuhkainen
4 Jalanjälkiä kaikkialla Hämmentävä reitti
5 Jatkuvaa partiointia Jyrkkä nousu
6 Karjan jälkiä Jättiläislohkareen tukkima
7 Katoileva Korkea tietulli vaaditaan
8 Kuollutta kasvillisuutta Kulkee koskien yli
9 Mineraalihitusia Labyrinttimaiset kanjonit
10 Näivettynyt Myrkyllisiä marjoja/hedelmiä
11 Poukkoileva Paksu iltasumu
12 Repaleinen Poliittisen kiistan jakama
13 Ruosteisia työkaluja Rosvojen väijytyksiä
14 Sairaita eläimiä Satunnaisia eläinten ryntäyksiä
15 Seuraa tähtiä Savun täyttämä
16 Tiheästi pyhiinvaeltajia Sortunut silta
17 Umpeenkasvanut Tiheää piikkipensaikkoa
18 Valtavat urat Toistuvia äkkitulvia
19 Verenpunainen Tulee äärimmäisen kylmä
20 Virstanpylväät Yösaalistajia

Laitetaan kaikki yhteen

Kysy itseltäsi seuraavat kysymykset:

  • Mikä houkuttelisi ihmisiä tälle alueelle? Mikä pitää heidät täällä?
  • Miten täällä asuvat ihmiset suhtautuvat ulkopuolisiin? Mitä ulkopuoliset ajattelevat heistä?
  • Mitä valtaa Ryhmittymillä on täällä asuviin ihmisiin?
  • Kuka tai mikä uhkaa heidän suunnitelmiaan ja tavoitteitaan?
  • Miten ryhmittymä olisi tekemisissä mahdollisten uusien tulokkaiden (esim. seikkailijaseurueen) kanssa?
  • Miten alueen maasto ja sää vaikuttavat täällä asuviin ihmisiin?

Sinulla pitäisi nyt olla riittävä käsitys tämän alueen ihmisistä ja maastosta, ja ensimmäinen alueesi on nyt valmis. Voit laajentaa valtakuntaasi toistamalla prosessin niin monta kertaa kuin haluat.

Jos tulokseni kuvaisivat esimerkiksi kansaa, joka oli uskonnollinen ja pyrki käännyttämään, olettaisin, että he olivat ylpeää kansaa, joka oli taipuvainen uskonnollisiin äärimmäisyyksiin ja käännyttämiseen. Ja jos heidän ensisijainen resurssinsa oli maa, mutta mausteet olivat harvinaisia, olettaisin, että he kasvattivat itse ruokansa, mutta uskonnollisen kiellon vuoksi heidän ruokansa oli usein mautonta.

Oletetaan, että ryhmittymän tuloksena oli ryhmä paimentolaisia, joiden ensisijaisena etuna on vakaumus. Voisin sitten olettaa, että heidän eliittinsä oli uskonnollisten päälliköiden luokka. Jos ryhmittymän agendana oli kasvattaa harvinaista resurssia, mutta kulttuuriset tabut estivät heitä, saatan päättää, että he olivat palkanneet seurueen hoitamaan tehtävää heidän sijastaan. Ehkäpä heidän etsintänsä kohde oli ainutlaatuinen kasvi, jota kasvatetaan vain kaukaisessa paikassa, ja että tehtävän on pysyttävä salassa!

Lopuksi seurue tapaisi ryhmittymän yhden edustajista: kulkukauppiaana esiintyvän vakoojan. Vain hän saattoi kertoa heille, missä kasvi kasvoi ja miten sitä kasvatetaan. Pidän mielessä, että tämän henkilön pitäisi todennäköisesti esiintyä tärkeässä paikassa, kuten alueen Sydänasutuksessa.