Tietämys ja tarkkaavaisuus

Johdanto

Cairn eroaa monista nykyaikaisista roolipeleistä siinä, että siinä ole mekaniikkoja tietämykselle tai asiantuntemukselle. Näiden sijaan oletetaan, että hahmolla on tarvittavat tiedot, kunhan ne voidaan perustella tarinankerronnan kautta. Vastaavasti ei ole olemassa mekaniikkaa, joka määrittelisi hahmon tarkkaavaisuutta tai kykyä “havaita” tärkeitä yksityiskohtia ympäristössään. Sen sijaan Vartijan tulisi antaa rajattomasti merkityksellistä tietoa jokaisesta yksityiskohdasta, jonka hahmo voi havaita perusaisteillaan.

Tietämys

Hahmojen tietämystä rajoittaa ainoastaan se, mitä voidaan selittää tarinankerronnan kautta. Jos tiedetään, että pelaajahahmo on lähtöisin köyhistä oloista ja oppinut selviytymään keinolla millä hyvänsä, niin tätä pelaava voi argumentoida, että hänen hahmonsa kykenee paremmin jäljittämään slummeissa piileskelevää tärkeää sivuhahmoa. Hän saattaa tietää kenelle puhua ja millaisia kauppoja tarvitaan, jotta hän saa tarvitsemansa tiedot kohteensa olinpaikasta.

Jos hahmolla ei ole perusteltua tietämystä jostakin aiheesta, hän ei yksinkertaisesti tiedä siitä mitään! Vartija voi kuitenkin päättää heittää Kohtalon noppaa selvittääkseen, onko hahmolla mahdollisuutta tietää jotain. Mitä korkeampi tulos on, sitä enemmän hän voisi (kohtuuden rajoissa) tietää.

Muinaisesineet

Kun hahmo saa ensimmäisen kerran Muinaisesineen, joka ei ole hänelle tuttu, hän voi joko käyttää aikaa oppiakseen siitä enemmän (käyttämällä Vapaa-ajan toiminnon) tai kokeilemalla sitä. Jälkimmäiseen liittyy joitakin vaaroja, ja se saattaa jopa vaatia onnistuneen WIL-pelastusheiton, jotta vältytään negatiivisilta seurauksilta. Usein on kuitenkin mielenkiintoisempaa antaa pelaajan kysellä siitä niin paljon kuin hän haluaa ja (lopulta) yksinkertaisesti vain kertoa miten se toimii.

Tarkkaavaisuus

Ilmoittaessaan pelaajille mitä heidän pelaajahahmonsa voivat havaita, Vartijan tulisi antaa mahdollisimman paljon aistitietoa kyseisen tilanteen esineistä, hahmoista, vaaroista ja vuorovaikutteisista osista. Mieti, mitä voidaan saavuttaa rajoittamalla sitä, mitä pelaajahahmot tietävät tai eivät tiedä. Auttavatko salaisuudet luomaan mielenkiintoisia valintoja ja päätöksentekokohtia? Herättävätkö ne mielenkiintoisia kysymyksiä? Antavatko ne pelaajille tunteen siitä, että he hallitsevat omaa toimintaansa? Vastaus näihin kysymyksiin on lähes aina painokas Ei.

Pelaajien tulisi tuntea, että heidän hahmonsa tekojen seuraukset ovat ansaittuja, ja että ne ovat aiheellisia, vaikka tulokset eivät aina olisikaan heille mieluisia. Todellinen toimijuus syntyy siitä, että pelaajille annetaan kaikki heidän tarvitsemansa tieto tehdäkseen mielenkiintoisen päätöksen, vaikka se olisi vain kysymyksen esittäminen siitä, mitä heidän hahmonsa saattaa havaita.

Otetaan esimerkiksi seuraava merkitty sijainti:

Mehiläisparvi kiertelee kiivaasti massiivista pesää, joka roikkuu suuren tammen oksalla. Mies tarkkailee varjoissa puun alla ja ruostunut miekka makaa maassa lähellä puuta.

  • Mehiläiset: Niiden surina on lähes korviahuumaavaa ja se muodostaa äänivallin puun ympärille.
    • Pesä valuu hunajaa. Se on herkullista ja tavallista.
    • Kaikki yritykset ottaa hunajaa mehiläispesästä johtavat parven aggressiiviseen vastaiskuun [3 HP, 3 STR, 12 DEX, 4 WIL, pisto (d6), joukko-osasto].
  • Mies: Nojaa pitkää sauvaa vasten, katse kiinnittyneenä pesään. Hän ei näytä säikähtävän parvea.
    • Mies on mehiläishoitajan luoma maaginen harha, jolla hän pyrkii pitämään mahdolliset saalistajat poissa. Hän ei reagoi mihinkään suoraan ärsykkeeseen.
    • Jos pesä vaurioituu millään tavalla, mies huutaa hyvin lujaa ja katoaa sitten.
  • Miekka: Kengänjäljet maassa johtavat sitä kohti, mutta loppuvat äkillisesti muutaman metrin päähän.
    • Ase kuuluu luurangolle, joka on haudattu vain vähän maan alle. Se on tavallinen lyhytmiekka (d6), ja on kummallisen hyvin säilynyt.
    • Veriköynnös [3 HP, 4 STR, 13 DEX, 1 WIL, kärhet (d6, räjähdys)] hyökkää jokaisen miekkaa lähestyvän kimppuun ja imee kohteelta 1 STR per kierros (STR-pelastusheitto pakenemiseen ensimmäisen kierroksen jälkeen).

Tässä esimerkissä on kolme mahdollista vaaraa: mehiläiset, mies ja veriköynnöskasvi. Mehiläisten aiheuttama vaara on ilmeisempi, koska pelaajahahmot näkevät vaaran selvästi ja tuntevat mehiläiset jo ennestään. Mies on tuntematon tapaus ja voi olla ystävällinen tai vihollinen, kun taas veriköynnös on piilossa ja toimii eräänlaisena ansana. Vartijan tulisi siis kertoa tarkalleen, mitä pelaajahahmot voivat nähdä, kuulla ja haistaa.

Pelaajahahmot yrittävät todennäköisesti ensin olla vuorovaikutuksessa miehen kanssa tai kenties esittää kysymyksiä miekasta, sillä nämä molemmat ovat melko passiivisia tapoja osallistua pelin kohtaukseen. Kun pelaajahahmot huomaavat, ettei mies vastaa, he saattavat yrittää katsoa häntä tarkemmin tai ehkä heittää kiven hänen suuntaansa (välttäen pesää) ja niin edelleen. Jos pelaajahahmot kyselevät miekasta tai yrittävät toimia sen kanssa, Vartijan pitäisi kertoa heille heti kengänjäljistä ruohikossa.

Jos pelaajahahmot päättävät puuttua mehiläispesään, Vartijan tulisi “varoittaa” heitä jonkinlaisella vihjeellä: mehiläiset alkavat lentää aggressiivisemmin, niiden aiheuttama melu kovenee tai niin edelleen. Pelaajista riippuu, jättävätkö he edessään olevat vihjeet huomiotta ja jatkavat eteenpäin vai pysähtyvätkö he ja kysyvät kysymyksiä.