Kasvu

Johdanto

Toisin kuin muut roolipelit, Cairn ei palkitse pelaajahahmoja hirviöiden tappamisesta, aarteiden ryöstämisestä tai uusien paikkojen tutkimisesta. Sen sijaan hahmon oma yksilöllinen kokemus pelimaailmassa on se, joka voi muuttaa hänen kuntoaan, kykyjään, uskomuksiaan, siteitään ja jopa hänen mieltään.

Aivan kuten pelin sisäinen maailma kasvaa ja muuttuu jatkuvasti, niin myös pelaajahahmot. Pelikerran tapahtumat, kokemukset ja kohtaamiset voivat vaikuttaa suuresti pelaajahahmoilla, joskus jopa ei-toivotulla tavalla! Pidä kuitenkin mielessä, että joitakin huomattavia poikkeuksia lukuun ottamatta (kuten Arvet), kasvun tulisi aina johtua hahmon kokemuksista pelimaailmassa. Hahmon kasvu voi riippua myös Vapaa-ajan menettelyjen tuloksista, auttaen hahmoa keskittymään koulutukseen tai erikoistumiseen, tutkimukseen ja ryhmittymäsuhteisiin.

Kasvun periaatteet


  • Kasvu ei ole koskaan mielivaltaista, vaan se on sidoksissa tiettyyn tarinankerronnassa tapahtuvaan kokemukseen.
  • Hahmon on tärkeämpää tulla kiinnostavammaksi kuin taitavammaksi tai kykenevämmäksi.
  • Hahmot eivät koe kasvua vain siksi, että he ovat saaneet uuden kokemuksen, vaan siksi, että tämä kokemus on vaikuttanut heihin merkittävällä tavalla.
  • Sijoita tilaisuuksia kasvulle mahdollisimman moneen paikkaan.
  • Hahmot kasvavat yhtä usein pelisession aikana kuin Vapaa-aikana.
  • Kasvun pitäisi edistää vuorovaikutusta pelimaailman ja sen haasteiden kanssa.
  • Kasvu ei ole palkinto vaan looginen seuraus hahmon toimista.
  • Kasvua tapahtuu useimmiten silloin, kun hahmo on tekemisissä jonkin sellaisen asian kanssa, jota hän ei ymmärrä tai jota hänen ei ollut pitänyt ymmärtää.
  • Hahmot voivat muuttua tavalla, josta he eivät pidä, tai saada uusia kykyjä, joihin liittyy jokin hinta.
  • Muinaisesineet, aarteet, ryhmittymät, hirviöt ja tärkeät sivuhahmot ovat kaikki erinomaisia mahdollisia kasvun käynnistäjiä.
  • Hahmot voivat muuttua hitaasti ajan myötä tai keräämällä merkittäviä, kasautuvia kokemuksia yhden kasvutyypin ympärille.

Käynnistäjät: kasvun puitteet

Kun hahmot toimivat pelimaailmassa, heidän on enenevimmässä määrin sopeuduttava tarinankerronnan uusiin realiteetteihin. Jotkut näistä mukautumisista ovat vähäisiä ja niihin palataan harvoin uudelleen. Toiset ovat kasautuvia, edustaen joukkoa toisiinsa liittyviä kokemuksia. Ja jotkut kokemukset ovat niin voimakkaita, että niiden vaikutus on välitön ja vertaansa vailla. Jokaiselle näistä voi olla hyödyllistä määrittää Käynnistäjät eli tilaisuudet kasvulle. Nämä edustavat merkittäviä käännekohtia hahmon elämässä, ja ne tulisi kohdata pysyvällä ja niihin liittyvällä muutoksella! Hyvät käynnistäjät lähtevät siitä, että hahmot tekevät vähintään kaksi seuraavista:

  • Kohdennettu ja johdonmukainen käyttäytyminen yhden tavoitteen tai lähestymistavan ympärillä.
  • Ilmeisen riskin, jolla voi olla vakavia seurauksia, varsinkin kun lopputulos on epävarma, ottaminen.
  • Ainutlaatuisen esineen, olennon tai olion kohtaaminen.

Esimerkki Käynnistäjistä ja Kasvusta

Kohtaaminen jonkin (tai jonkun) sellaisen kanssa, jota ei ymmärrä

Esme ja hänen toverinsa saivat tehtäväkseen pelastaa Kuumäen metsään kadonneen kauppiaan ja hänen tyttärensä. Matkalla Esme kohtasi kaatuneen puun, johon oli iskenyt salama. Uskaltautuessaan kiipeämään sisälle, hän löysi hehkuvan, munanmuotoisen esineen: Sydänsiemen. Tunnistaen sen arvon (mutta ei tarkoitusta) hän otti siemenen, välittämättä ystäviensä mutinoista. Seuraavien päivien aikana Esme huomasi variksia kaikkialla, minne hän menikin: puiden oksilla, taivaalla, polkujen varsilla. Myöhään eräänä yönä hän näki näyn, jossa pelottava, ruohosta ja oksista rakennettu olento katsoi syvälle hänen sieluunsa. Hän heräsi peloissaan, mutta piti näkynsä salassa. Hän päätti pitää Sydänsiemenen, riippumatta siitä mitä kävi. Tulevina päivinä, hänen näkynsä tulivat yhtä vakavammiksi ja säännöllisimmiksi, kuten myös varikset, jotka ilmestyivät jopa kaupunkiin, istuskellen katoilla ja ovien päällä. Päättäväisenä hän jauhoi siemenen palasiksi vasaralla ja nielaisi siitä syntyneen mössön vedellä. Vasta sitten näyt loppuivat ja varikset katosivat. Seuraavana päivänä hänen ihonsa alkoi muuttua vihreäksi ja hänen kyynärpäistään ja leuastaan alkoi versoamaan pieniä oksia. Hän kysyi neuvoa suonoidalta, jonka hän oli tavannut aiemmassa kohtaamisessa, ja hänelle kerrottiin, että syömällä Sydänsiemenen hän oli sitoutunut Korpeen ja että hän olisi pian sidottu metsään ikuisiksi ajoiksi. Hän ei enää söisi muona-annoksia, vain auringonvaloa ja vettä. Hän kuulisi Korven sanat, samoin kuin siellä elävien kasvien ja eläinten. Mutta noita sanoi, että oli olemassa ulospääsy, ja hän tarvitsi vain pisaran Esmen verta…

Tässä skenaariossa Esme teki joukon päätöksiä, jotka karkaavat nopeasti käsistä: hän päätti ottaa Sydänsiemenen ystävänsä varoituksista huolimatta, jätti varikset huomiotta, jätti huomiotta näyt, jotka pyysivät häntä palauttamaan sen, ja lopulta teki päätöksen itse siemenen nauttimisesta.

Pitkäaikainen loitsukirjalle tai muinaisesineelle altistuminen tai sellaisen käyttö

Hazel käytti seikkailujensa aikana usein Kasvien hallinta -loitsukirjaa, jonka hän oli “lainannut” luostarista, jossa oli kasvanut. Hän yritti usein tehostaa sen voimaa, tehden joka kerta WIL-pelastusheiton laajentaakseen sen kantavuutta. Kaikki yritykset eivät tietenkään onnistuneet, ja toisinaan hän maksoi kovan hinnan yrityksestään. Erään kerran hän ja hänen seuralaisensa olivat tutkimassa viidakkotemppeliä ja törmäsivät hirvittävään olentoon, joka oli tehty kokonaan kasviaineksesta. Nähdessään tilaisuuden käyttää olennon vahvuuksia itseään vastaan, Hazelin liittolaiset kerääntyivät hänen ympärilleen samalla kun hän luki loitsukirjaa. Vartija pyysi sitten WIL-pelastusheittoa, koska hän yritti loihtia nopeasti ja pakon edessä. Onnistuminen! Vartija päätti, että jatkossa Hazel voi lukea loitsukirjaa pakon tai aikapaineen alla _ilman tarvetta tehdä WIL-pelastusheittoa._

Hazel oli aikaisemmin yrittänyt useita kertoja saada loitsukirjaa taipumaan hänen tahtoonsa vaihtelevin tuloksin. Hän otti myös suuren riskin yrittäessään loihtia nopeasti ja koska loitsukirjat ovat ainutlaatuisia ja voimakkaita esineitä, hänen onnistumisensa riskistä huolimatta oli sitäkin vaikuttavampaa.

Suhteen luominen olentoon, jolla on suuret voimat

Aster ja hänen toverinsa törmäsivät pyhäkköön, joka oli piilossa syvällä metsäluolassa. Pienten tutkimusten ja kokeilujen jälkeen (Asterin johdolla) heidän onnistui vapauttaa sen vangiksi jäänyt lähes hullu jokijumala. Kiitoksena jumala tarjosi tuntematonta olemustaan jokaiselle, joka halusi ottaa sen vastaan. Aster astui esiin ja tuli sidotuksi jumalaan hyljäten vanhan elämänsä ja omaksuen uuden uskonnon. Muutamaa päivää myöhemmin Asterin kaulaan kasvoi kidukset sen jälkeen kun hän oli pikaisesti sukeltanut raivoavaan jokeen.

Yrittäessään tutkia patsasta ja selvittää sen todellista tarkoitusta, Aster paljasti selvän käyttäytymismallin, ja vaikka lopputulos oli epävarma, hän silti otti vakavan riskin kumartamalla olennolle, jota ei tuntenut eikä ymmärtänyt.

Pitkäaikaisen murheen, vääryyden tai vihollisen voittaminen

Vihdoin ja viimein, Oxrable Kinter (tai Ox) oli vihdoin kukistanut sarjamurhaaja Tibor Heimshernin. Mutta sen sijaan, että Ox olisi tappanut hänet, hän käytti Henkilappoa imeäkseen maassa makaavan miehen tajunnan suoraan ulos hänen kehostaan. Sitten kaikkien pöydässä istuvien yllätykseksi, Ox ryhtyi juomaan miehen henkeä. Vartija vaati WIL-pelastusheittoa Tiborin voimakkaan olemuksen voittamiseksi: onnistuminen! Vartija pyysi sitten pelaajaa heittämään Oxin Tahdonvoima-kykyarvon uudelleen sanoen, että hän voi pitää tuloksen, jos se on korkeampi. Ja ne olivat! Vartija kuitenkin päätti myös, että jos Oxilla olisi jossain vaiheessa toinen vihollinen heikkona hänen armoillaan, tarvittaisiin WIL-pelastusheitto, jotta hänen psyykessään uinuvat murhaajan taipumukset pysyvät kurissa.

Voimakkaan vihollisensa sitkeässä jahtaamisessa Ox osoitti selvän käyttäytymismallin. Tiborin hengen juominen merkitsi selvää riskiä Oxille, ja vaikka Henkilappo olikin tunnettu muinaisesine, sen kyky siirtää sieluja kehojen välillä oli selvä tapaus olla tekemisissä jonkin ei täysin ymmärretyn kanssa.

Loukkaantuminen tai tartunta

Monen päivän etsintöjen jälkeen Madrigal, Sienestäjä, oli vihdoin löytänyt köyhtynyttä kylää vaivanneen karjuntataudin lähteen: kaupungin kaivon pohjalla olevan maksakääpäpesäkkeen. Sienirihmaston kitkeminen vaati monta tuntia ahkeraa työtä, mutta lopulta Madrigal lähti kaupungista hyvillä mielin ja taskut täynnä kultaa. Sitten hän lähti kymmenen päivän matkalle laavatasankojen halki etsimään kuulemaansa Porttia. Viikkoa myöhemmin hän huomasi omituisen värimuutoksen kenttäpullossaan ja leikatessaan sen auki hän huomasi juoneensa maksakäävän saastuttamaa vettä! Kummallista kyllä, hän ei ollut kärsinyt sienen nauttimiselle tyypillisistä sivuvaikutuksista. Vartija selitti tämän johtuvani todennäköisesti siitä, että sivuvaikutukset kumosivat Madrigalin ylivarovainen terttumelonikukan nauttiminen, joka antoi voimakkaan vastustuskyvyn kuumuudelle, joka oli hyödyllistä hänen ylittäessään laavatasangot. Hän käytti muutaman tunnin uuden kenttäpullon valmistamiseen ja lähti sitten taas liikkeelle. Kaksi päivää myöhemmin Madrigal huomasi ihollaan sarjan pieniä kyhmyjä sekä tutun värimuutoksen. Vielä oudompaa oli, että hän oli menettänyt täysin ruokahalunsa muona-annoksiinsa. Vartija päätti, että jatkossa Madrigalin ei enää tarvitsisi syödä tavanomaista ruokaa, vaan hän voisi elää mädäntyneillä kasveilla ja eläimillä. Jos hän kuitenkin joskus kastuisi veteen, hänen on otettava Väsymys ja hänestä lähtisi itiöitä seuraavana päivänä.

Tämä esimerkki sisälsi vain pienen riskin, mutta kahden yksilöllisen esineen (sieni ja kukka) välinen vuorovaikutus oli tarpeeksi voimakas oikeuttamaan eräänlaisen passiivisen kasvukokemuksen. Todellisena käynnistäjänä tässä tapauksessa toimi kuitenkin Madrigalin harkittu (vaikkakin mahdollisesti tarpeeton) päätös nauttia terttumelonikukkaa.

Yrityksen ja erehdyksen kautta oppiminen

Julius oli kirjoihin uppoutuva, hermostunut, eikä erityisen vahva tai näppärä. Kuukausien seikkailujen aikana hän oli kehittänyt strategian, joka vältti suoraa yhteenottoa taistelussa ja johon kuului painotetun verkon heittäminen vastustajan päälle. Vaikka kohde oli maassa ja puolustuskyvytön, Julius olisi ilman liittolaistensa riittävää suojaa suuressa vaarassa, varsinkin kun vastassa oli useita vastustajia. Joka kerta, kun Julius yritti tätä, hänen pelaajansa täytyi selittää tarkalleen, miten hän lähestyi kohdettaan, ja jos ilmeisiä riskejä ei lievennetty, Vartija vaatisi onnistuneen DEX-pelastusheiton. Kun erityisen riskialtis yritys epäonnistui, kaikki pelaajat (myös Vartija) olivat niin vaikuttuneita yrityksen huolellisuudesta ja strategiasta, että Vartija päätti, että jatkossa Juliuksen ei enää tarvitsisi tehdä pelastusheittoa heittäessään verkkoaan taistelussa. Sen sijaan se onnistuisi automaattisesti, sillä Julius oli selvästi oppinut nappaamaan kohteensa turvallisesti verkkoonsa.

Tässä esimerkissä näemme, että vaikka Julius oli toisinaan epäonnistunut toistuvissa yrityksissään välttää suora taistelu käyttämällä ainutlaatuista taistelustrategiaa, jokaiseen yritykseen sisältynyt harkinta ja valmistautuminen sekä hahmon vaatimus “tehdä se oikein” riittivät antamaan hahmolle uuden kyvyn. Muista, että tyypillisessä taistelutilanteessa pelaajahahmot ovat jo heittäneet DEX-pelastusheittonsa taistelun alussa, joten tulevia DEX-pelastusheittoja tarvitaan oikeastaan vain silloin, kun hahmo asettaa itsensä lisäriskiin tekemällä jotain rohkeaa, yrittäessään paeta taistelua jne. Pelastusheittoa ei välttämättä vaadita myöskään toiminnon kohteelta, sillä vain eniten vaarassa oleva hahmo tekee heiton.

Onnistuminen tai epäonnistuminen luonnonlahjakkuudesta tai kyvystä huolimatta

Harrow ja hänen toverinsa ajoivat takaa pahamaineisen ihmissuden johtamaa rosvojoukkoa. He olivat seuranneet rikollisia takaisin heidän piilopaikkaansa ja lähestyivät aamunkoitteessa, jolloin lainsuojattomat toivottavasti vielä nukkuisivat edellisen yön touhujaan. Harrow johti ryhmää varovasti leirin läpi, toivoen livahtavansa sisään äänettömästi. Tämä osoittautui odotettua vaikeammaksi, sillä rosvot olivat asettaneet vartijoita neljään eri etuvartioon. Vartija päätti, että koska Harrow johti ryhmää ja hänellä oli huonoin luontainen kyky (hänen pelaajansa oli heittänyt vaivaisen 5 DEX-kykyarvon), hänen pitäisi tehdä pelastusheitto, jonka ryhmä tarvitsisi päästäkseen hiipimään sisään huomaamatta. Hän onnistui, ja vartija päätti, ettei jatkossa enää vaatisi Harrow’ta tekemään DEX-pelastusheittoa vastaavissa tilanteissa, koska hänen hahmollaan oli selvästi luontainen taipumus hiippailuun.

Tässä on selkeä esimerkki, jossa hahmo toimi tyyppiään vastaan. Vartija katsoi, että huolimatta Harrow’n suhteellisen alhaisesta DEX-arvosta, hänen päätöksensä johtaa ryhmää yhdistettynä hänen lopulliseen onnistumiseensa olivat riittävät kasvun käynnistäjät.

Ryhmittymän eteneminen

Kolme viikkoa sitten Rui sai Kypärän ritarikunnalta tehtäväkseen paikantaa Portti Wyskatin metsästä. Hän palasi odotettua aikaisemmin, suoritettuaan tehtävänsä suurella itsevarmuudella. Hänen työnantajansa olivat niin vaikuttuneita hänen työstään, että hänet kutsuttiin virallisesti liittymään ritarikuntaan Kokelaana. Vartija selitti, että jäsenyyteen ei liittynyt erillisiä vaatimuksia, mutta siitä maksettiin säännöllinen palkkio ja siihen liittyi joitakin ritarikunnan tuomia etuja. Ainoa vaatimus olisi, että hänen tulisi suorittaa satunnaisia tehtäviä ritarikunnan puolesta sen aatteen edistämiseksi. Jos hän aikoisi myöhemmin tavoitella korkeampaa arvoasemaa, hänen olisi virallisesti julistettava uskollisuutta ritarikunnalle ja vannottava heidän valansa. Rui suostuu liittymään toistaiseksi kokelaaksi ja Vartija esittelee vapaa-ajan Merkkipaaluja, jotka seuraavat Ruin suhdetta Ritarikuntaan:

  • Suorita yksi tehtävä ritarikunnan puolesta.
  • Suorita kaksi tehtävää ritarikunnan puolesta.
  • Suorita kolme tehtävää ritarikunnan puolesta.
  • Harjoittele Suojelijan kanssa.
  • Vanno vala.

Vartija selittää, että Rui saisi univormun, kilven (+1 Panssari) ja hienon lyhytmiekan (d6). Tuen, jota hän saisi missä tahansa ryhmittymän etuvartioasemalla, lisäksi hän saisi myös 5 gp:n päiväpalkkion työskennellessään ryhmittymään liittyvien asioiden parissa. Häntä myös vaadittaisiin ilmoittautumaan paikalliselle Komtuurille aina kun mahdollista. Muutamaa pelikertaa myöhemmin ritarikunta pyytää Ruilta apua Falalsuon ylittävälle saattueelle. Koko ryhmä osallistuu tehtävään ja - huolimatta lähes kohtalokkaasta kohtaamisesta suodemonin kanssa - tehtävä saadaan onnistuneesti suoritettua. Ruin pelaaja merkitsee toisen Merkkipaalun, koska hän oli jo suorittanut ensimmäisen ennen liittymistään ryhmittymään.

Kuukausia kuluu, ja Rui suorittaa vielä kaksi tehtävää ja harjoittelee ritarikunnan Mestarin kanssa. Hän oppii sekä keskittymistä että miekkailua, mikä lisää sekä hänen HP-arvoaan että hänen miekalla aiheuttamansa vahingon määrää. Hän saa myös tietää ryhmittymän todellisen tavoitteen ja päättää, että heidän aatteensa on oikeudenmukainen. Hän laittaa päähänsä rautakypärän (+1 Panssari, mitätön) ja vannoo heidän valansa, jossa hän hyväksyy, ettei enää koskaan saa paljastaa kasvojaan kenellekään elävälle olennolle niin kauan kuin hän elää. Vartija selittää, että vaikka Rui tarvitsee edelleen ruokaa, vettä ja unta, hän ei enää kärsisi näiden puutteesta.

Tämä esimerkki perustuu toimintoihin, jotka tapahtuvat sekä pelin aikana että pelikertojen välillä, ja siinä käytetään kahta erillistä Vapaa-ajan menettelyä (Suhteiden vahvistaminen ja Koulutus). Suojelija, jonka kanssa Rui harjoitteli, toimi Mestarina, ja vaikka emme mainitse sitä tässä, hänen matkansa tähän osaan sisältyi todennäköisesti toinenkin osa Merkkipaaluja.

Siteen tai enteen ratkaiseminen

Tultuaan kirotuksi Kivisydämellä sen jälkeen kun hän ajautui ristiriitaan metsädruidijoukkion kanssa, Cobb kaipasi epätoivoisesti parannuskeinoa. Kuukausien seikkailujen jälkeen sydän oli kasvanut melko raskaaksi, ja niinpä hänen pelaajansa kysyi Vartijalta, voisiko hän käyttää Vapaa-ajan toiminnon mahdollisen parannuskeinon tutkimiseen. Vartija antoi seuraavat Merkkipaalut:

  • Löydä Mestari. Tyypillisesti se olisi noita, tutkija, parantaja tai voimakas henki.
  • Etsi tämä Mestari käsiisi ja selvitä hänen vaatimuksensa.
  • Täytä nämä vaatimukset parantaaksesi Kivisydän.

Cobb vietti muutaman päivän seikkailujen välissä jutellen paikallisten parantajien ja oppineiden kanssa, turhaan. Lopulta hän tapasi paikallisen jäljittäjän, jonka he olivat palkanneet ja joka myönsi nähneensä kerran Metsäläisen syvällä läheisessä metsässä. Hänen tarinansa mukaan hän oli jäljittänyt suuren villisian hopeiseen altaaseen vesiputouksen alla. Siellä hän näki sen hyppäävän veteen ja katoavan. Hetkeä myöhemmin se nousi jälleen, mutta nyt se oli ottanut paksujen vihreiden hiusten peittämän suuren miehen muodon. Jäljittäjä oli pudottanut aseensa ja laukkunsa ja asettanut ne eteensä. Olento astui vedestä, otti sitten osan kuivalihasta ja lähti. Hän kertoi seuraavana päivänä huomanneensa, että eräs vanha vamma oli parantunut täysin ja että se oli Metsäläisen aikaansaannoksia. Jäljestäjä tarjoutui maksua vastaan viemään Cobbin ja hänen ystävänsä lammelle. Hän suostui, ja seuraavana päivänä he lähtivät etsimään jäljittäjän tarinan Metsäläistä (ja hänen pelaajansa merkitsi Merkkipaalun). Seuraavien viikkojen aikana Cobb ja hänen ystävänsä löysivät olennon ja voittivat sen suosion suorittaen erilaisia tehtäviä eri puolilla Korpea. Lopulta Metsäläinen tarjosi jokaiselle hahmolle Lahjan ja Cobb pääsi vihdoin eroon kirouksestaan.

Cobbin pelaaja oli heittänyt hahmon luomisessa tuloksen 15 Siteet-taulukossa ja siinä lukee: Kohtasit Korvessa olennon, joka kirosi sinut Kivisydämellä (1 Panssari). Joka kuukausi kivi kasvaa yhden paikan verran raskaammaksi. Ennen kuin velkasi on maksettu, et voi todella kuolla. Parantaakseen tämän sairauden, hänen on tutkittava Mestarin sijainti ja sen jälkeen tehtävä kaupat tämän kanssa. Onneksi hän oli verkostoitunut palkkalaisen, jota seurue oli käyttänyt aiemmilla metsäretkillään, kanssa ja joka tunsi hyvin läheisen Korven ja sen asukkaat.