Hirviöiden luominen

Yleiskatsaus

Luodaksesi yksilöllisen hirviön, noudata näitä ohjeita:

Periaatteet

  • Käytä Kriittistä vahinkoa tukeaksesi jonkin aggressiivisen sivuhahmon uhkaa tai outoutta.
  • Käytä sävyä ja tyyliä, jotta olento erottuu joukosta. Pelaajat muistavat sikanaamaisen humanoidin, joka etsii kadonneita lampaitaan, helpommin kuin geneerisen jousella metsästävän hiiden.
  • Säädä aina olennon tilastoja sen mukaan, mikä on hauskaa ja mielenkiintoista.

Osumasuojaus

Olennon kyky välttää vaaraa, joko sitkeyden, nopeuden tai taidon avulla. Anna keskiverto-olennoille 3 HP, sitkeämmille 6 HP ja vakaville uhkille 10 tai enemmän.

Panssari

Joillekin olennoille tämä edustaa niiden luontaista kestävyyttä; toisille se voi olla peräisin jostain, mitä he kantavat tai pitävät päällään. Jos olento pystyy kestämään hyökkäyksen liikkumatta, kasvata tätä arvoa.

Kykyarvo

3 on alhainen, 6 on heikko, 10 on keskinkertainen, 14 on huomionarvoinen ja 18 on legendaarinen.

Voimakkuus

Seuraa yleistä kuntoa, fyysistä voimaa ja myrkkyjen vastustuskykyä. Tämä on olennon kyky selviytyä suorasta osumasta, ei sen kyky välttää vaaraa!

Ketteryys

Lähde liikkeelle luvulla 10 ja jos olento on erityisen nopea, ketterä tai vikkelä, kasvata lukua tarpeen mukaan. Jos se reagoi hitaasti, on kookas tai kömpelö, pienennä numeroa.

Tahdonvoima

Määrittää olennon kyvyn vastustaa toisen vaikutusyrityksiä sekä sen vaikutusvoiman muihin. Se toimii myös sen puolustuksen mittarina maagisia tai henkimaailman asioita vastaan.

Hyökkäykset

Tyypillisesti esine (esim. miekka tai jousi) tai luontainen ase (esim. kynnet tai hampaat).

Kyvyt

Yksilöllinen toiminto tai voima, jota olento voi käyttää sekä taistelussa että sen ulkopuolella.

  • Jos kykyä voi mielekkäästi välttää tai sitä vastaan puolustautua tavanomaisin keinoin, se on Hyökkäys ja vaikuttaa HP:hen.
  • Jos kykyä ei voi mielekkäästi välttää tai sitä vastaan ei voi puolustautua tavanomaisin keinoin, se on Kyky.
  • Jos kyky vaikuttaa vain yhteen pelaajahahmoon, sillä pitäisi yleensä olla välitön vaikutus ilman mahdollisuutta tehdä pelastusheittoa kyseisellä kierroksella (eikä mahdollisesti lainkaan).
  • Jos kyky pystyy vaikuttamaan ryhmään pelaajahahmoja, sen pitäisi yleensä vaatia välitöntä Pelastusheittoa.

Hirviön tietolaatikon malli

X HP, X Panssari, X STR, X DEX, X WIL, Hyökkäys (dX, erityiset esineet, ominaisuudet)

  • Kiinnostava kuvaus ulkonäöstä, käyttäytymisestä tai elintavoista.
  • Oikku, taktiikka tai erikoisuus, joka tekee tästä olennosta yksilöllisen.
  • Erikoisvaikutus tai kriittisen vahingon seuraus.

Hirviön ulkonäkö

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Vartalontyyppi Ominaisuus
1 Albiino Häntä
2 Hehkuva Höyhenet
3 Hyytelömäinen Kidukset
4 Höyhenpeite Kuono
5 Kiteinen Kuori
6 Kovetettu Kynnet
7 Kuihtunut Lonkerot
8 Kyyryisä Merkkejä ihossa
9 Limainen Nokka
10 Lohkoinen Runko
11 Luurankomainen Sarvet
12 Läpikuultava Selkäkilpi
13 Monisilmäinen Siivet
14 Musta Suomut
15 Päätön Syöksyhampaat
16 Sarvipäinen Tarttumakynnet
17 Sateenkaaren kirjava Torahampaat
18 Silmätön Tuntosarvet
19 Suomut Turkki
20 Vääristynyt Ääni

Hirviön piirteet

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Oikut Heikkous
1 Ei kuole vanhuuteen Alkoholi
2 Hikoilee harvinaisia mineraaleja Arvoitukset
3 Kasvit kasvavat sen vanavedessä Auringonvalo
4 Kerää harvinaisia kukkia Heikko kohta
5 Kerää metsästysmuistoja Hopea
6 Liikkuu suorassa linjassa Imartelu
7 Lisääntyy suvuttomasti Keskustelu
8 Matkii ääniä Kirkkaat värit
9 Muuttaa kokoaan mielensä mukaan Kovat äänet
10 Nukkuu ylösalaisin Kuunvalo
11 Piirtää symboleja Kylmä
12 Puhdistaa pakkomielteisesti Lahjat
13 Puhuu riimitellen Musiikki
14 Rakastaa kiiltäviä esineitä Peilit
15 Rakastaa tiettyä väriä Pelit
16 Rohmuaa kirjoja Rauta
17 Selittää kaiken Suola
18 Tulen kiehtoma Tosinimi
19 Uudestisyntyy joka päivä Uskonnolliset symbolit
20 Vaihtaa väriä mielensä mukaan Valmistetut ateriat

Hirviön hyökkäykset

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Tyyppi Kriittinen vahinko
1 Ampuu Heikentää
2 Heittää Jähmettää
3 Iskee Katkoo
4 Jäädyttää Lamauttaa
5 Kaasuttaa Liuottaa
6 Koskee Murskaa
7 Lyö Muuttaa nesteeksi
8 Läimäisee Myrkyttää
9 Piiskaa Puhkoo
10 Pistää Pyydystää
11 Polttaa Rappeuttaa
12 Potkaisee Repii
13 Puree Rikkoo
14 Puristaa Räjäyttää
15 Puukottaa Sokaisee
16 Silpoo Talloo
17 Suihkaisee Tarttuu
18 Sädeisku Tekee toimintakyvyttömäksi
19 Tylsyttää Tukehduttaa
20 Viiltää Vuodattaa verta

Hirviön kyvyt

Heitä 1d20 kutakin saraketta kohti ja yhdistä tulokset.

     
d20 Kyky Kohde
1 Ansat Aika
2 Estää Aine
3 Hallitsee Energia
4 Heijastaa Harhat
5 Houkuttelee Heikentää
6 Imee itseensä Henki
7 Iskee säteellä Kasvit
8 Kasvaa Kivi
9 Kopioi Kuulo
10 Kumoaa Metalli
11 Kutistuu Muisti
12 Loihtii Näkö
13 Luo uudelleen Sää
14 Manipuloi Terveys
15 Muovaa Tunteet
16 Muuntuu Unet
17 Naamioituu Valo
18 Sitoo Vartalo
19 Vahvistaa Vesi
20 Vastustaa Ympäristö

Esimerkki hirviöstä

  • Ulkonäkö: Kyyryisä + Selkäkilpi.
  • Piirteet: Liikkuu suorassa linjassa + Heikko kohta
  • Hyökkäys: Iskee + Tarttuu.
  • Kyvyt: Estää + Kuulo

Etanamainen olento, jolla on kova kuori. Se liikkuu vain suorassa linjassa ja sillä on pehmeä vatsa. Se vierii vastustajiensa päälle ja vetää heidät hurjalle kiertoradalleen. Sen liikkeen pauhu hukuttaa alleen kaikki muut äänet.

Tämä olento on fyysisesti vahva, joten sillä on keskimääräistä korkeampi STR ja vahva panssari. Se on luultavasti nopea mutta ei ketterä, eikä todennäköisesti luota taitoon tai näppäryyteen välttääkseen vaaraa. Se on raakalaismainen, mutta silti villipeto ja vain niin omapäinen kuin mikä tahansa olento, joka etsii seuraavaa ateriaansa. Se hyökkää vierimällä suorassa linjassa päälle ja sen pitäisi kyetä osumaan useisiin kohteisiin.

Ukkosetana

6 HP, 2 Panssari, 14 STR, 6 DEX, 4 WIL, vierii & iskee (d8+d8, räjähdys)

  • Paksukilpisiä petoja, jotka hyökkäävät vierimällä vastustajiensa yli suorassa linjassa. Niiden pyörivien kilpien melu on korviahuumaava.
  • Kriittinen vahinko: Kohde vedetään mukaan sen vierivään vauhtiin ja menettää 1 STR:n lisää kierrosta kohden, kunnes vapautuu (STR-pelastusheitto paetakseen).

Hirviöiden muuntaminen

Täydellistä menetelmää hirviöiden muuntamiseen muista roolipelijärjestelmistä ei ole olemassa. Alla on muutamia vinkkejä, jotka saattavat auttaa tässä työssä!

  • Osumasuojaus: Hyvä nyrkkisääntö on antaa olennolle +1 HP jokaista osumanoppaa (HD) kohden 3 HP:n vähimmäismäärän lisäksi (keskiverto ihminen). Ajattelen yleensä, että osumanoppa vastaa d6:sta, jonka keskiarvo on 3,5. Aloita aina olennon HP:stä ja vasta sitten valitse sen STR-arvo.
  • Panssari: Etsi alkuperäisistä tietolaatikoista lauseita kuten “kuin nahka” tai “kuin levypanssari”. Kun muunnat B/X-tyylisistä peleistä, kuten Old School Essentialsista, jätä THAC0 huomiotta ja käytä laskevaa panssariluokkaa (AC) aina kun mahdollista (7 = nahka, 5 = rengaspanssari, 3 = ritarihaarniska). Jos vain nouseva PL on annettu, voit käyttää (12 = nahka, 14 = rengaspanssari, 16 = ritarihaarniska). Riippumatta siitä mistä järjestelmästä muunnat, Panssariarvot vaihtelevat vain välillä 1-3.
  • Voimakkuus: Katso olennon HD ja HP. Jos olentoa on vaikea tappaa, mutta ei siksi, että se on ketterä tai taitava, anna sille enemmän STR:ää (mutta älä enemmän HP:tä). Aloita STR-arvosta 10 (keskiarvo) ja siirry siitä ylös tai alas.
  • Ketteryys: Aloita lähtöarvolla 10 ja, jos olento on erityisen vikkelä (usein käytetään termiä “nopea” (speed) tai SP), ketterä tai näppäräsorminen, lisää sitä. Jos se reagoi hitaasti, on kookas tai kömpelö, pienennä arvoa. Katso alta lisää kohdasta Pelastusheitot!
  • Tahdonvoima: Taistelutahto (Morale / ML) voi olla hyvä ohjenuora, ja se vaihtelee yleensä välillä 2-12. Mitä suurempi olennon persoonallisuus, henki tai olemus on, sitä korkeampi sen WIL:in tulisi olla. Seuraava taulukko on kelpo opas ML:n muuntamisesta WIL:ksi.
         
ML 4 8 10 12
WIL 6 12 15 18

Pelastusheitot

  • Voit käyttää pelastusheittoja saadaksesi lisäinformaatiota olennon kyvyistä, erityisesti sen kyvystä välttää fyysisen vamman, taikuuden tai myrkyn aiheuttama kuolema.
  • Joskus tietolaatikoissa käytetään lyhenteitä kuten (E1) tai (F1) (Tason 1 Haltija (Elf) tai Taistelija (Fighter)). Nämä ovat erittäin hyödyllisiä tunnistamaan nopeasti olentojen kyvyt.
  • Harkitse pelastusheittoihin perustuen kuvaavien tunnisteiden lisäämistä, kuten “immuuni myrkkykaasuille” tai “hyvä väistämään luoteja”. Alla olevan taulukon pitäisi auttaa määrittämään, mitkä pelastusheitot johtavat jonkin asiaankuuluvan kykyarvon kasvattamiseen.
   
Kuolema tai Myrkky STR
Taikasauvat DEX
Lamaantuminen tai Jähmettyminen WIL tai STR
Henkäisyhyökkäykset DEX tai STR
Loitsut, Sauvat tai Kepit WIL

Taistelu

  • Vahinkonoppa: Voidaan tyypillisesti ottaa sellaisenaan useimmista OSR-järjestelmistä, mutta on hyvä tarkistaa ensin Markkinapaikkaan listatuista aseista.
  • Useat hyökkäykset: Muunna räjähdykseksi tai useammaksi nopaksi (esim. d6+d6).
  • Tuhoisat hyökkäykset: Harkitse vahingon tekemistä vahvistetuksi, lisää Räjähdys-tunniste tai anna hyökkäykselle useita noppia.

Kyvyt

  • Joskus alkuperäisen roolipelijärjestelmän mekaniikat eivät yksinkertaisesti vain käänny lainkaan. Se on OK! Yritä hyödyntää mikä olennossa on mielenkiintoisinta ja tee “versio” sen kyvystä, joka on sopivampi Cairnin kanssa.
  • Kyvyt voi joskus muuntaa hyökkäyksiksi (vahinkonopalla), jolloin Kriittinen vahinko paljastaa todellisen vaikutuksen.
  • Jos hirviöllä on hyökkäys, joka vaatii pelaajahahmoja yrittämään väistämistä tai pelastusheittoa jotain kykyä vastaan, harkitse kyvyn tekemisestä taistelun ulkopuoliseksi “ansaksi”, jonka pelaajahahmot voivat laukaista. Muuten anna sen onnistua automaattisesti. Taistelu on vaarallista ja Vartijan tehtävä on viestittää vaarasta kunnolla ennen kuin taistelu alkaa.

Taikuus

  • Maagiset olennot voivat “tietää” läjän loitsuja ilman että niiden tarvitsee kantaa loitsukirjoja. Tässä tapauksessa, tee niiden ruumiista maagisia (ja vaarallisia)!
  • Loitsut ovat hankalia; voit antaa taiankäyttäjille Loitsukirjoja, mutta muista että ne saattavat tiputtaa nämä, kun ne on kukistettu.
  • Harkitse, että jotkin loitsukirjojen räjähtävät tippuessaan (käytä Kohtalon Noppaa määrittääksesi mitkä).

Käytä kerrontaa

Helpoin tapa muuntaa hirviö toisesta järjestelmästä on lukea alkuperäinen tietolaatikko ja siihen mahdollisesti liittyvä teksti ja kirjoittaa sitten muutama lause olennosta selkokielellä. Muunna sitten mitä olet kirjoittanut Cairnin hirviötietolaatikoksi.

Otetaan esimerkiksi tämä olento:

Kettunainen

Voi ottaa ketun tai kaksimetrisen ketunpäisen naisen muodon. HD 5, Nopeus 120’, Panssari 14, Taistelutahto 11, Hyökkäys: +4 d8hp (kynnet, puraisu tai kuristus)

  • Puolustus: Metalli ei voi vahingoittaa
  • Erikoisuus: Voi halutessaan muuttua ketuksi tai neidoksi, jonka yksi ketunjalka on piilossa (samat ominaisuudet)

Yllä olevaa esimerkkiä käyttäen, voin nähdä että:

  • Hän näyttää kaksi metriä pitkältä ihmisnaiselta, jolla on ketun pää.
  • Hänellä ole kovin korkea HP ja hän on aika nopea.
  • Hänen ML:nsä on aika korkea ja hän on selvästi aika omapäinen.
  • Hän on ketterä ja notkea.
  • Hän hyökkää hampaillaan ja kynsillään (tukehduttaen saaliinsa, jos mahdollista).
  • Hän voi halutessaan muuttua ketuksi.
  • Hän on immuuni metalliaseille.

Mitä voimme oppia tästä?

  • Hän on nopea ja todennäköisesti taitava taistelemaan. Aloittaen 3 HP:stä ja lisäten yhden HP:n per HD saadaan hänelle 8 HP:tä.
  • En usko, että ketuilla on suojaavaa nahkaa ja hän on päätään lukuun ottamatta muuten ihmismäinen. Ei Panssaria.
  • Hän on kohtuullisen vahva. Normaalilla ihmisellä on 10 STR ja hän on vähän isompi. 12 STR.
  • Voin kuvitella hänet metsästämässä saalistaan lumisella tundralla. Hän on nopea. 14 DEX.
  • Hänen ML:nsä on korkea ja ketut ovat tunnetusti ovelia. 15 WIL.
  • Hyökkäyksiä varten valitsisin kynnet (d6+d6) ja puraisun (d8).

Tämän tiedon perusteella meillä on seuraavat tiedot: 8 HP, 12 STR, 14 DEX, 15 WIL, kynnet (d6+d6), puraisu (d8).

Nyt hänen kykyihinsä: Tämä on aika suoraviivaista. Me yksinkertaisesti luemme tarinatietolaatikon, jonka loimme aikaisemmin!

  • Hän näyttää kaksi metriä pitkältä ihmisnaiselta, jolla on ketun pää.
  • Hän voi halutessaan muuttua ketuksi.
  • Hän on immuuni metalliaseiden hyökkäyksille.
  • Hän kuristaa uhrinsa tajuttomaksi.

Lopputulos:

Kettunainen

8 HP, 12 STR, 14 DEX, 15 WIL, kynnet (d6+d6), puraisu (d8)

  • Voi ottaa ketun tai naisen, jolla on yksi piilotettu ketun jalka, muodon.
  • Immuuni metalliaseiden hyökkäyksille.
  • Kriittinen vahinko: Uhri tukehtuu tajuttomaksi.