Perussäännöt

Kyvyt

Kutakin näistä kolmesta Kyvystä käytetään eri tilanteissa. (Katso Pelastusheitot, jäljempänä.)

  • Voimakkuus (STR): Käytetään pelastusheittoihin, jotka vaativat fyysistä voimaa, kuten porttien nosto, tankojen taivutus, myrkyn vastustus jne.
  • Ketteryys (DEX): Käytetään pelastusheittoihin, jotka vaativat tasapainoa, nopeutta, refleksejä, väistelyä, kiipeilyä, hiipimistä, tasapainoilua jne.
  • Tahdonvoima (WIL): Käytetään vakuuttamista, harhauttamista, kuulustelua, pelottelua, hurmaamista, yllyttämistä, provosointia, loitsujen manipulointia jne. koskeviin pelastusheittoihin.

Pelastusheitot

  • Pelastusheitto on nopanheitto, jolla pyritään välttämään riskialttiiden valintojen kielteiset seuraukset. Hahmot heittävät d20:lla ja vertaavat tuloksia sopivaan kykyyn. Jos he heittävät tätä kykyä vastaavan tai pienemmän tuloksen, he onnistuvat. Muutoin he epäonnistuvat. Tulos 1 on aina onnistuminen, ja tulos 20 on aina epäonnistuminen.
  • Jos kaksi vastustajaa yrittää kumpikin päihittää toisensa, sen, joka on eniten vaarassa, pitäisi tehdä pelastusheitto.
  • Jos kahden hahmon täytyy tehdä jokin toiminto yhdessä, sen, joka on eniten vaarassa, tulisi tehdä pelastusheitto (yleensä se hahmo, jolla on alhaisin asiaankuuluva kyky).

Paraneminen & toipuminen

  • Hetken lepääminen ja veden juominen palauttaa menetetyt HP:t, mutta voi jättää ryhmän alttiiksi vaaralle. Sidetarpeet voivat vakauttaa kriittistä vahinkoa kärsineen hahmon.
  • Kykyjen menetys (ks. Kriittinen vahinko) voidaan yleensä palauttaa viikon levolla, jota hoitaa parantaja tai muu sopiva asiantuntijalähde.
  • Jotkut parannuspalveluista ovat ilmaisia, kun taas maagiset tai nopeammat toipumiskeinot voivat olla maksullisia.

Voimanpuute ja väsymys

  • Pelaajahahmo, jolla on puute jostain elintärkeästä tarpeesta (kuten ruoasta tai levosta), kärsii Voimanpuutteesta. Yli vuorokauden puute lisää Väsymyksen tavaraluetteloon, yhden jokaiselle päivälle. Voimanpuutteesta kärsivä pelaajahahmo ei voi palauttaa HP:tä, kykyjä tai varustepaikkoja Väsymykseltä.
  • Pelaajahahmo voi myös joutua lisäämään Väsymystä loitsujen langettamisen jälkeen tai tarinan tapahtumien vuoksi. Jokainen Väsymys vie yhden paikan ja kestää kunnes pelaajahahmo kykenee toipumaan (esimerkiksi lepäämällä koko yön turvallisessa paikassa).
  • Jos hahmon on pakko lisätä Väsymys varusteluetteloonsa, mutta hänellä ei ole vapaita paikkoja, hänen on pudotettava jokin esine luettelostaan.

Panssari

  • Ennen kuin lasket vahingon HP:n määrälle, vähennä kohteen Panssari-arvo vahinkoheiton tuloksesta.
  • Kilvet ja vastaavat panssarit antavat bonuspuolustuksen (esim. +1 Panssari), mutta vain kuin esine on kädessä tai yllä. Jotkin voivat tarjota myös lisäetuja tarinankerronnan mukaan.
  • Pelaajahahmolla, sivuhahmolla tai hirviöllä ei voi olla enempää kuin 3 Panssaria.

Reaktiot

Kun PC:t kohtaavat sivuhahmon, jonka reaktio ryhmää kohtaan ei ole ilmeinen, Vartija voi heittää 2d6 ja käyttää seuraavaa taulukkoa:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Vihamielinen Varovainen Utelias Ystävällinen Avulias

Moraali

  • Vihollisten on onnistuttava WIL-pelastusheitossa välttääkseen pakenemasta, kun he kohtaavat ensimmäisen tappionsa ja uudelleen, kun he menettävät puolet lukumäärästään.
  • Jotkin ryhmät voivat käyttää johtajansa WIL-arvoa oman WIL:in sijasta. Yksinäisten vastustajien on tehtävä pelastusheitto, kun heidän HP:nsä laskee nollaan.
  • Moraali ei vaikuta pelaajahahmoihin.

Palkkalaiset

  • Seikkailijoiden seurue voi värvätä palkkalaisia, turvautuen heidän ainutlaatuisiin taitoihinsa, tietoihinsa ja koulutukseensa retkikunnan apuna.
  • Luodaksesi palkkalaisen, valitse sopiva rooli Markkinapaikan Palkkalaiset-taulukosta. Heitä 3d6 kutakin ominaisuutta varten ja 1d6 hänen HP:tänsä varten. Anna hänelle asemaansa sopivat varusteet ja täydennä häntä sitten hahmonpiirretaulukoiden avulla.
  • Vaihtoehtoisesti voit valita sopivan taustan ja nimen Hahmonluonti-oppaasta. Heitä (tai valitse) sen taustan taulukoita apuna käyttäen. Heitä sitten muona-annokset, kultarahat, kyvyt, HP ja ikä.

Kohtalon Noppa

  • Vapaavalintaisesti, heitä 1d6 aina kun jonkin tapahtuman lopputulos on epävarma tai kun haluat simuloida satunnaisuutta ja sattumaa.
  • Tulos 4 tai yli yleensä suosii pelaajahahmoja, kun taas heitto 3 tai alle tarkoittaa yleensä huonoa tuuria pelaajahahmoille.

Taistelu

Kierrokset

  • Kierros on noin kymmenen sekuntia peliaikaa ja siinä kumpikin osapuoli pelaa vuorotellen. Kukin kierros alkaa siten, että jokainen toimintakykyinen pelaajahahmo toimii ja sen jälkeen on heidän vastustajiensa vuoro. Kummankin osapuolen toimien tulos tapahtuu samanaikaisesti.
  • Ensimmäisen taistelukierroksen aikana jokaisen pelaajahahmon on tehtävä DEX-pelastusheitto voidakseen toimia. Erityiset olosuhteet, kyvyt, esineet tai taidot voivat kumota tämän vaatimuksen. Pelastusheitossaan epäonnistuneet pelaajahahmot menettävät vuoronsa tältä kierrokselta.
  • Sitten on heidän vastustajiensa vuoro toimia ja näin ensimmäinen kierros päättyy. Seuraava kierros alkaa pelaajahahmojen vuorolla, jonka jälkeen vuorossa ovat heidän vastustajansa, ja niin edelleen, kunnes taistelu on päättynyt toisen osapuolen tappioon tai pakenemiseen.

Toiminnot

Vuorollaan hahmo voi liikkua enintään 12 metriä ja tehdä enintään yhden toiminnon. Tämä voi olla loitsiminen, hyökkääminen, liikkuminen toiseen kertaan tai jokin muu kohtuullinen toiminto. Jokaisella kierroksella hahmot ilmoittavat mitä he tekevät ennen kuin noppia heitetään. Jos hahmo yrittää jotain riskialtista, Vartija pyytää pelastusheittoa soveltuvilta pelaajilta tai sivuhahmoilta.

Hyökkääminen ja vahinko

  • Hyökkääjä heittää asenoppansa ja vähentää siitä kohteen panssariarvon, ja aiheuttaa sitten jäljelle jäävän määrän vahinkoa vastustajan HP:hen. Hyökkäykset taistelussa osuvat automaattisesti.
  • Jos useampi hyökkääjä hyökkää samaa vihollista vastaan, heitä kaikki vahinkonopat ja pidä korkein tulos. Kaikki toiminnot on ilmoitettava ennen kuin ne ratkaistaan.
  • Jos hyökkäys veisi pelaajahahmon HP:n tasan nollaan, katso Arvet-taulukosta, mikä yksilöllinen vaikutus sillä on.

Hyökkäysmuuttujat

  • Jos taistellaan epäedullisesta asemasta (kuten suojan läpi tai sidotuilla käsillä), hyökkäys on Heikentynyt ja hyökkääjän on heitettävä 1d4 vahinkoa riippumatta hyökkäyksen vahinkonopasta. Aseettomat hyökkäykset aiheuttavat aina d4 vahinkoa.
  • Jos taistellaan etulyöntiasemasta (kuten avutonta vihollista vastaan tai rohkealla taktiikalla), hyökkäys on Vahvennettu, jolloin hyökkääjä voi heittää 1d12 vahinkoa normaalin nopan sijasta.
  • Hyökkäykset, joissa on ominaisuus Räjäytys, vaikuttavat kaikkiin kohteisiin kyseisellä alueella, ja heitto tehdään erikseen jokaiselle kohteena olevalle hahmolle. Tämä voi olla mitä tahansa räjähdyksistä lohikäärmeen henkäykseen tai meteoriitin törmäykseen. Jos olet epävarma siitä, kuinka moneen kohteeseen räjähdys vaikuttaa, heitä siihen liittyvää vahinkonoppaa tuloksen saamiseksi.
  • Jos hyökkäät kahdella aseella samanaikaisesti, heitä molempia vahinkonoppia ja pidä korkeampi tulos (merkitty plusmerkillä, esim. d8+d8).

Kriittinen vahinko

  • Vahinko, joka vähentää kohteen HP:n alle nollan, vähennetään kohteen STR:stä jäljellä olevan vahingon määrällä. Kohteen on tämän jälkeen välittömästi tehtävä STR-pelastusheitto välttääkseen kriittisen vahingon, käyttäen uutta STR-arvoaan. Onnistuessaan kohde on edelleen mukana taistelussa (vaikkakin alhaisemmalla STR-arvolla) ja hänen on edelleen tehtävä kriittisen vahingon pelastusheittoja ottaessaan vahinkoa.
  • Kriittistä Vahinkoa kärsivä pelaajahahmo ei voi tehdä muuta kuin ryömiä heiveröisesti henkihieverissä. Jos hän saa apua (kuten vaikka sidetarpeita), hänen tilansa vakautuu. Jos häntä ei hoideta, hän kuolee tunnin kuluessa. Sivuhahmot ja hirviöt, jotka epäonnistuvat Kriittisen Vahingon pelastusheitossaan, katsotaan kuolleiksi Vartijan harkinnan mukaan. Lisäksi joillakin vihollisilla on erikoiskykyjä tai -vaikutuksia, jotka tulevat voimaan, kun heidän kohteensa epäonnistuu kriittisen vahingon torjunnassa.

Kykyarvon menetys

  • Jos pelaajahahmo ottaa vahinkoa taistelun ulkopuolella, hänen tulisi kohdistaa vahinko johonkin kykyyn, tyypillisesti STR:ään.
  • Jos pelaajan STR laskee nollaan, hän kuolee. Jos hänen DEX:nsä laskee nollaan, hän halvaantuu. Jos hänen WIL-arvonsa laskee nollaan, hänestä tulee houraileva. Täydellinen DEX:n ja WIL:n menetys tekee hahmosta toimintakyvyttömän, kunnes hänet on parannettu pitkällä levolla tai poikkeuksellisilla keinoilla.

Hahmon kuolema

  • Kun hahmo kuolee, pelaajan tulisi luoda uusi hahmon tai ottaa haltuunsa palkkalainen. Hän liittyy välittömästi seurueeseen joutenolon välttämiseksi.

Joukko-osastot

  • Suuria samankaltaisten taistelijoiden ryhmiä, jotka taistelevat yhdessä, käsitellään yhtenä _Joukko-osastona. Kun joukko-osasto ottaa Kriittistä Vahinkoa, se pakenee tai heikkenee merkittävästi. Kun sen STR saavuttaa nollan, se tuhoutuu.
  • Yksilöiden hyökkäykset joukko-osastoja vastaan ovat heikentyneitä (lukuun ottamatta räjähdysvahinkoa). Joukko-osastojen hyökkäykset yksilöitä vastaan ovat vahvennettuja ja aiheuttavat räjähdysvahinkoa.

Perääntyminen

  • Pakeneminen tukalasta tilanteesta edellyttää aina onnistunutta DEX-pelastusheittoa sekä suojaisaa pakopaikkaa, jonne juosta.

Kantamahyökkäykset

  • Pitkän kantaman aseet voivat tähdätä mihin tahansa viholliseen, joka niin lähellä, että voi nähdä hänen silmänvalkuaisensa. Hyökkäykset erityisen kaukaisia kohteita vastaan ovat Heikentyneitä.
  • Ammuksia ei lasketa, ellei toisin mainita.

Arvet

Jos pelaajahahmoon kohdistuva vahinko vähentäisi hänen HP:nsä tasan nollaan, katso tulos alla olevasta taulukosta hyökkäyksessä menetetyn HP:n määrän perusteella. Jos esimerkiksi pelaajahahmon HP laski 3:sta tasan 0 HP:hen, hän katsoisi kohtaa 3 (Rökitetty).

Arpitaulukko

   
Menetetty HP Tulos
1 Pysyvä arpi: Heitä 1d6. 1: Kaula, 2: Kädet, 3: Silmä, 4: Rinta, 5: Jalat, 6: Korva. Heitä 1d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta.
2 Rytisevä isku: Olet sekaisin ja järkyttynyt. Kuvaile miten palautat keskittymisesi. Heitä 1d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta.
3 Rökitetty: Sinut lähetetään lentoon ja laskeudut naamallesi tuupertuneena. Kärsit voimanpuutteesta, kunnes lepäät pari tuntia. Sitten heitä 1d6. Lisää tämä määrä enimmäis-HP:hesi.
4 Murtunut raaja: Heitä 1d6. 1-2: Jalka, 3-4: Käsi, 5: Kylkiluu, 6: Pääkallo. Heitä 2d6, kun se on korjattu. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta.
5 Sairastunut: Sinua vaivaa ällöttävä, epämiellyttävä tartunta. Kun olet päässyt siitä yli, heitä 2d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta.
6 Vakava päävamma: Heitä 1d6. 1-2: STR, 3-4: DEX, 5-6: WIL. Heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin nykyinen kykysi, käytä uutta tulosta.
7 Lamaantuminen: Pystyt hädin tuskin liikkumaan, kunnes saat vakavaa apua ja lepoa. Toipumisen jälkeen, heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-DEX:si, käytä uutta tulosta.
8 Kuuroutunut: Et kuule mitään, ennen kuin löydät poikkeuksellista apua. Joka tapauksessa, tee WIL-pelastusheitto. Jos onnistut, lisää enimmäis-WIL:iäsi 1d4:llä.
9 Aivot sekaisin: Jokin piilotettu osa psyykettäsi on päässyt vapaaksi. Heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-WIL:si, käytä uutta tulosta.
10 Murskautuminen: Jokin ruumiinjäsen on revitty irti, rampautunut tai käyttökelvoton. (Vartija kertoo sinulle mikä.) Tee sitten WIL-pelastusheitto. Jos onnistut, lisää enimmäis-WIL:iäsi 1d6:lla.
11 Kohtalokas vamma: Olet voimanpuutteessa ja toimintakyvytön. Ellei sinua paranneta, kuolet tunnin aikana. Toivuttuasi, heitä 2d6. Käytä tulosta uutena enimmäis-HP:näsi.
12 Tuhoon tuomittu: Kuolema näytti olevan niin lähellä, mutta jotenkin selvisit hengissä. Jos seuraava pelastusheittosi kriittistä vahinkoa vastaan epäonnistuu, kuolet kauhealla tavalla. Jos onnistut, heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta.

Taika

Loitsukirjat

  • Loitsukirjat sisältävät yhden loitsun ja vievät yhden paikan. Niitä ei voi helposti jäljentää tai valmistaa, vaan niitä löydetään esimerkiksi hautakammioista, luolastoista ja kartanoista.
  • Loitsukirjoilla on joskus epätavallisia ominaisuuksia tai rajoituksia, kuten pahan tai yliluonnollisen haju, kun ne avataan, luontainen tietoisuus tai luettavissa vain kuunvalossa.
  • Loitsukirjat herättävät niistä löytyvien salamyhkäisten voimien etsivien huomion, ja niiden avointa esittelyä pidetään vaarallisena.

Loitsiminen

  • Kuka tahansa voi loitsia pitämällä Loitsukirjaa molemmilla käsillään ja lukemalla sen sisällön ääneen. Hänen on sitten lisättävä Väsymys varusteluetteloonsa.
  • Jos pelaajahahmolla on aikaa ja suojaa, hän voi parantaa loitsun vaikutusta (esim. vaikuttaa useampaan kohteeseen, lisätä sen voimaa jne.) ilman lisäkustannuksia.
  • Jos pelaajahahmo kärsii puutteesta tai hän on vaarassa (esimerkiksi taistelun aikana), Vartija voi vaatia häntä tekemään WIL-pelastusheiton välttääkseen loitsusta mahdollisesti koituvat haittavaikutukset. Epäonnistumisen seuraukset ovat samansuuruiset kuin aiotun vaikutuksen, ja ne voivat johtaa ylimääräiseen Väsymykseen, Loitsukirjan tuhoutumiseen, loukkaantumiseen ja jopa kuolemaan.

Kääröt

Kääröt ovat kuin Loitsukirjat, paitsi että:

  • Ne ovat mitättömän kokoisia.
  • Ne eivät aiheuta Väsymystä.
  • Ne häviävät yhden käyttökerran jälkeen.

Muinaisesineet

Muinaisesineisiin on iskostettu maaginen loitsu tai voima. Ne eivät aiheuta Väsymystä. Muinaisesineillä on yleensä rajoitettu käyttömäärä sekä Uudelleenlatausehto.