Menettelyt

Luolaston tutkiminen

Perusteet

  • Luolaston tutkimuskierros (ks. alla) on jaettu Vuorojen, Toimien ja niiden seurauksien tapahtumasarjaan.
  • Hahmo voi vuorollaan liikkua soihtunsa valaisemaa aluetta vastaavan matkan (noin 12 metriä) ja suorittaa yhden toiminnon. Pelaajat voivat käyttää toimintonsa liikkuakseen enintään kolme kertaa tuon matkan verran, vaikka tämä kasvattaakin mahdollisuutta Luolaston tapahtumat -taulukon heitolle.
  • Vartijan tulisi kertoa itsestään selvät tiedot alueesta ja sen vaaroista ilman esteitä ja ilman kustannuksia. Nopea tai varomaton liikkuminen voi lisätä mahdollisuutta kohdata vaeltava hirviö, joutua ansaan tai Luolaston tapahtumat -taulukon heitolle.

Vaikka tässä käytetään termiä “luolasto”, se voi tarkoittaa mitä tahansa vaarallista paikkaa (kartanoita, maalaistaloja, seikkailun tapahtumapaikkaa jne.).

Luolaston tutkimiskierros

  1. Vartija kuvailee mitä seurueen ympärillä on, mukaan lukien mahdolliset välittömät vaarat (taistelu, ansat, yllätykset jne.). Tämän jälkeen pelaajat ilmoittavat hahmojensa aiotut liikkeet ja toiminnot.
  2. Vartija ratkaisee jokaisen hahmon toiminnot samanaikaisesti, yhdessä jo mahdollisesti käynnissä olevien toimintojen kanssa. Muista, että Kohtalon Noppa voi olla hyödyllinen työkalu aina kun Vartija on epävarma!
  3. Pelaajat kirjaavat ylös kaikki resurssien menetykset ja kaikki uudet olotilat (esim. esineiden käyttö, puutostilat jne.). Tämän jälkeen kierros alkaa alusta. Tarvittaessa Vartijan tulisi tehdä heitto Luolaston tapahtumat -taulukolla. Pidä maalaisjärki mielessä tuloksia tulkittaessa!

Luolaston tapahtumat

Luolaston tutkiminen on aina vaarallista, ja ajankulkua on aina punnittava tarkkaan paikan asukkaiden herättämisen, luonnonvaarojen ja suurempien vaarojen riskiä vastaan. Kun seurue:

  • Viettää useamman kuin yhden luolastokierroksen samassa huoneessa tai paikassa
  • Liikkuu pikaisesti tai varomattomasti huoneessa
  • Siirtyy uudelle alueelle, tasolle tai vyöhykkeelle
  • Aiheuttaa kovaäänisen häiriön

Tee heitto alla olevaa taulukkoa käyttäen

     
1 Kohtaaminen Heitä kohtaamistaulukkoa. Mahdollisesti vihamielinen. (Katso Reaktiot.)
2 Merkki Johtolanka, jälki, hylätty piilopaikka, haju, uhri jne. löytyy.
3 Ympäristö Ympäristö muuttuu tai vakavoituu. Vesi nousee, katot romahtavat, rituaali lähestyy loppuaan jne.
4 Menetys Soihdut sammuvat, käynnissä oleva loitsu raukeaa jne. Seurueen on ratkaistava vaikutus ennen jatkamista.
5 Uupumus Seurueen on levättävä (mikä aiheuttaa toisen heiton tässä taulukossa), lisättävä Väsymys tai syötävä muona-annos.
6 Hiljaisuus Seurue on toistaiseksi vielä yksinään (ja turvassa).

Toiminnot

  • Toiminnot ovat mitä tahansa ei-passiivista toimintaa, kuten ansojen etsiminen, ovien avaaminen, vaaran varalta kuunteleminen, loukun purkaminen, vihollisen kanssa taisteleminen, loitsiminen, ansan väistäminen, pakeneminen, lepääminen, jne.
  • Joihinkin toimintoihin liittyy erityissääntöjä (ks. alla), kun taas toiset voivat kestää useita vuoroja.
  • Äänekkäät tai huomiota herättävät toiminnot voivat myös johtaa kohtaamisen luolaston asukkaiden kanssa.

Etsiminen

  • Hahmo voi käyttää vuoron suorittaakseen perusteellisen etsimisen yhden esineen tai paikan alueella, paljastaen kaikki olennaiset piilotetut aarteet, ansat, salaovet jne.
  • Suurempien huoneiden ja vaikeiden tai monimutkaisten luolastojen maaston kunnollinen etsiminen voi viedä muutaman vuoron.
  • Huoneen tutkiminen ensiksi on turvallisempi tapa tutkia luolastoa, mutta sillä on kova hinta: aika.

Lepo

  • Hahmo voi viettää vuoron leväten palauttaakseen kaiken HP:n.
  • Valonlähde ja turvallinen paikka tarvitaan lepäämiseen. Nykyinen tai lähestyvä vaara tekee levon mahdottomaksi.
  • Lepo ei palauta Väsymystä, koska on mahdotonta turvallisesti Leiriytyä luolastossa.

Paniikki

  • Hahmo, joka on vihollisten ympäröimä, pimeyden peittämä tai joka kohtaa suurimmat pelkonsa, voi kokea paniikkia. WIL pelastusheitto on yleensä tarpeen, jotta vältytään otteen menettämiseltä ja paniikkiin joutumiselta.
  • Paikoivan hahmon on tehtävä WIL pelastusheitto selvitäkseen olotilastaan toimintona omalla vuorollaan.
  • Panikoivalla hahmolla on 0 HP:tä, hän ei toimi taistelun ensimmäisellä kierroksella ja kaikki hänen hyökkäyksensä ovat heikentyneitä.

Luolaston osat

Valaistus

  • Soihdut ja muut vastaavat valonlähteet valaisevat ympärilleen 12 metriä luolastoa ja sen ulkopuolella näkyy vain hämäriä ääriviivoja esineistä. Soihdut palavat, kunnes hahmo tai ympäristö sammuttaa ne.
  • Soihtu voidaan sytyttää 3 kertaa ennen kuin se hajoaa pysyvästi. Lyhty voidaan sytyttää uudelleen 6 kertaa per öljykannu, mutta se vie enemmän varustepaikkoja.
  • Hahmot, joilla ei ole valonlähdettä, voivat kärsiä paniikista, kunnes heidän tilanteensa paranee.

Ovet

  • Ovet ja sisäänkäynnit voivat olla lukossa, jumissa tai kokonaan tukossa. Hahmot voivat yrittää pakottaa oven auki (tai kiilata sen kiinni) käyttämällä saatavilla olevia välineitä (piikkejä, liimaa) tai raakaa kykyä.
  • Seurueen marssijärjestys määrää, keneen vaikuttaa eniten mitä oven takana on.
  • Hahmo voi huolellisen havainnoinnin (kuuntelun, haistamisen jne.) avulla tunnistaa elonmerkkejä ja muita vaaroista lähellä olevien ovien ja seinien läpi.

Ansat

  • Varovaiselle hahmolle tulisi kertoa kaikki mahdollinen tieto, joka antaisi hänelle mahdollisuuden välttää ansan laukaiseminen. Tietämätön hahmo laukaisee tarinankerronnan mukaisesti ansan tai muuten siihen on 2/6 mahdollisuus.
  • Ansat voi yleensä havaita huolellisesti etsimällä huonetta.
  • Ansojen aiheuttama vahinko kohdistuu Kykyihin (yleensä STR tai DEX) eikä HP:stä. Panssari voi vähentää vahinkoa, mutta vain jos se on käy järkeen (esim. kilpi ei vähennä myrkyllisen kaasun aiheuttamaa vahinkoa).

Erämaan tutkiminen

Vahtivuorot

  • Päivä on jaettu kolmeen vahtivuoroon, joita kutsutaan aamuksi, iltapäiväksi ja yöksi.
  • Jokainen hahmo voi valita yhden Erämaatoiminnon per vahtivuoro.
  • Jos hahmot jakautuvat, kutakin ryhmää käsitellään itsenäisenä kokonaisuutena.

Karttapisteet

  • Kartan mahdollisia määränpäitä kutsutaan pisteiksi.
  • Kahden kartan pisteen väliseen matkaan saattaa kulua yksi tai useampi vahtivuoro, riippuen reitistä, maastosta, säästä ja seurueen tilasta.
  • Seurueella on karkea käsitys siitä, millaisia haasteita määränpäähän pääseminen sisältää, mutta harvoin mitään yksityiskohtia.

Matkan kesto

Matka-aika Cairnissa lasketaan vahtivuoroina, jotka on jaettu kolmeen kahdeksan tunnin jaksoon päivässä. Koska useimmat seurueet päättävät kuitenkin viettää päivän kolmannen vahtivuoron lepäämällä, voidaan “päivää” käyttää lyhenteenä matka-ajalle.

Kahden pisteen välisen etäisyyden määrittämiseksi yhdistetään kaikki reitin, maaston ja sään vaikeustaulukoiden sakot ottaen huomioon kaikki muutokset näihin osiin matkan edetessä. Vesiväylien kautta kulkemista varten katso ympäröivän maaston vaikeusaste. Erityisen laajalle maastolle määritä matkaan enintään +2 vahtivuoron sakko.

Sää, maasto, pimeys, loukkaantuneet seurueen jäsenet ja muut esteet voivat vaikuttaa matkustamiseen tai jopa tehdä sen mahdottomaksi! Joissain tapauksissa seurue voi joutua lisäämään Väsymystä tai käyttämään resurssejaan pitääkseen vauhtinsa yllä. Ratsut, oppaat ja kartat voivat lisätä ryhmän matkanopeutta tai jopa mitätöidä tiettyjä sakkoja.

Reitin vaikeusaste

     
Reitti Sakko Eksymisen todennäköisyys
Tiet Ei mitään Ei mitään
Polut +1 Vahtivuoro 2/6
Erämaa +2 Vahtivuoroa 3/6
   
Reitin pituus Sakko
Lyhyt +1 Vahtivuoro
Keskipitkä +2 Vahtivuoroa
Pitkät +3 Vahtivuoroa

Maaston vaikeus

       
Vaikeus Maasto Sakko Tekijät
Helppo Tasangot, ylängöt, laaksot ei mitään Turvalliset lepoalueet, kanssakulkijoita, hyvä näkyvyys
Vaikea Metsät, aavikot, kukkulat +1 Vahtivuoro Villieläimet, tulvat, rikkoutuneet varusteet, putoilevat kivet, vaaralliset suojapaikat, metsästäjien ansat
Vaarallinen Vuoret, viidakot, suot +2 Vahtivuoroa Juoksuhiekkaa, upottavaa mutaa, tukahduttavia köynnöksiä, likaista vettä, myrkyllisiä kasveja ja eläimiä, huono näkyvyys

Sää

Joka päivä Vartijan tulisi heittää noppaa soveltuvan vuodenajan säätaulukkoon. Jos “Äärimmäinen” säätulos heitetään kahdesti peräkkäin, sää muuttuu “Katastrofaaliseksi. Navakka tuuli muuttuu hurrikaaniksi, myrsky tulvii laaksoon jne.

Säätyyppi

         
d6 Kevät Kesä Syksy Talvi
1 Mukava Mukava Kohtalainen Kohtalainen
2 Kohtalainen Mukava Kohtalainen Huono
3 Kohtalainen Kohtalainen Huono Ankara
4 Huono Huono Ankara Ankara
5 Ankara Ankara Ankara Äärimmäinen
6 Äärimmäinen Äärimmäinen Äärimmäinen Äärimmäinen

Sään vaikeusaste

     
Sää Vaikutus Esimerkkejä
Mukava Suotuisat olosuhteet matkustamiselle. Selkeää, aurinkoista
Kohtalainen Suotuisat olosuhteet matkustamiselle. Pilvistä, tuulista
Huono Lisää Väsymys tai lisää yksi vahtivuoro matkaan. Puuskittaiset tuulet, sadekuurot, paahtava helle, viileä ilma
Ankara Lisää Väsymys tai lisää +1 vahtivuoro. Lisää maaston vaikeutta yhdellä asteella. Ukkosmyrskyt, salamointi, sade, mutainen maa
Äärimmäinen Lisää Väsymys ja lisää +1 vahtivuoro. Lisää maaston vaikeutta yhdellä asteella. Pakkasmyrskyt, jäätävät tuulet, tulvat, mutavyöryt
Katastrofaalinen Useimmat seurueet eivät voi matkustaa näissä olosuhteissa. Pyörremyrskyt, hyökyaallot, hurrikaani, tulivuorenpurkaus

Erämaan tutkimiskierros

  1. Vartija kuvailee nykyisen pisteen tai alueen kartalla ja kuinka reitti, sää, maasto tai ryhmän tila voivat vaikuttaa matkanopeuteen. Seurue suunnittelee tai korjaa tietyn suunnan kohti määränpäätä.
  2. Jokainen seurueen jäsen valitsee yhden Erämaatoiminnon. Vartija kertoo tulokset ja heittää sitten Erämaan tapahtumat -taulukkoa. Seurue reagoi tulokseen.
  3. Pelaajat ja Vartija kirjaavat ylös kaikki resurssien menetykset ja uudet olosuhteet (esim. soihdun käyttö, puute jne.), ja kierros alkaa alusta.

Erämaan tapahtumat

     
1 Kohtaaminen Heitä kyseisen maastotyypin tai paikan kohtaamistaulukkoa. Älä unohda tehdä sivuhahmon reaktioheittoa tarvittaessa.
2 Merkki Seurue löytää vihjeen, jäljen tai merkin läheisestä kohtaamisesta, paikasta, piilotetusta erikoisuudesta tai tietoa lähialueesta.
3 Ympäristö Muutos säässä tai maastossa.
4 Menetys Seurue joutuu tekemään valinnan, jonka kustannus on resurssi (muona-annos, työkalu jne.), aikaa tai vaivaa.
5 Uupumus Seurue kohtaa esteen, joka pakottaa ponnistelemaan tai huolehtimaan tai aiheuttaa viivästyksen. Tämä saattaa tarkoittaa ylimääräisen ajan käyttämistä (ja ylimääräistä Erämaatoimintoa) tai Väsymyksen lisäämistä pelaajahahmon varusteluetteloon merkkinä vaikeuksistaan.
6 Löytö Seurue löytää ruokaa, aarteen tai jotain muita hyödyllisiä resursseja. Vartija voi näiden sijaan valita paljastaa alueen tärkeimmän piirteen.

Erämaan osat

  • Seurue voi halutessaan matkustaa yöllä ja levätä päivällä, mutta yöllä matkustaminen on paljon hitaampaa ja petollisempaa!
  • Yöllä matkustaminen on aina vaarallisempaa! Vartijan tulisi heittää kahdesti Erämaan tapahtumat -taulukkoa.
  • Joissakin maastoissa ja sääolosuhteissa voi olla helpompi kulkea yöllä (esimerkiksi aavikolla). Vartijan tulisi tasapainottaa nämä haasteet yhdessä muiden kanssa.

Nukkuminen

  • Päivän viimeinen vahtivuoro on yleensä varattu Leiriytyminen -toiminnolle.
  • Hahmot tarvitsevat tyypillisesti unta joka päivä. Mikä tahansa vähäistä keskeytystä suurempi tapahtuma voi mitätöidä tai kumota unen hyödyt.
  • Jos seurue jättää Leiriytyminen-toiminnon väliin, jokainen heistä lisää Väsymyksen varusteluetteloonsa ja on puutteessa. Lisäksi univajeessa matkustaminen nostaa maaston vaikeutta asteella (eli Helppo muuttuu Vaikeaksi).

Valaistus

  • Soihdut ja muut vastaavat valonlähteet valaisevat 12 metriä seurueesta eteenpäin ja sen jälkeen kohteista näkyy vain hämäriä ääriviivoja.
  • Hahmot, joilla ei ole valonlähdettä, voivat kärsiä paniikista, kunnes heidän tilanteensa paranee.
  • Ympäristöolosuhteet (äkilliset tuulenpuuskat, pöly, vesi jne.) voivat helposti puhaltaa soihdun sammuksiin.
Valonlähteet
  • Soihtu voidaan sytyttää 3 kertaa ennen kuin se hajoaa.
  • Lyhty voidaan sytyttää uudelleen toistuvasti, mutta tämä vaatii erillisen öljykannun (6 käyttöä).

Toiminnot erämaassa

Matkustaminen

  • Matka alkaa. Lähialueiden ilmeiset kohteet, piirteet ja maasto paljastetaan niiden etäisyyden mukaan. Tämän toiminnon tekee yleensä koko seurue yhdessä.
  • Seurue heittää 1d6 nähdäkseen, eksyvätkö he matkan varrella. Tämä riski voi kasvaa tai pienentyä riippuen reitin Vaikeudesta, kartoista, seurueen taidoista ja oppaista.
  • Jos seurue eksyy, se voi joutua käyttämään Erämaatoiminnon löytääkseen takaisin reitille. Muussa tapauksessa seurue saavuttaa reittinsä seuraavan pisteen.

Muista verrata eksymisen tulosta kyseiseen reitin Vaikeuteen.

Tutkiminen

  • Yksi tai useampi seurueesta tutkii laajaa alueen etsien piilotettuja piirteitä, tiedustellen ennalta tai edeten varovasti.
  • Sijainti (suojapaikka, kylä, luola jne.) tai Piirre (kuuma lähde, maanalainen joki, haaksirikkoutunut laiva jne.) löytyy.
  • Matkustaminen-toiminto tarvitaan edelleen poistumaan nykyiseltä alueelta, vaikka se olisi tutkittu kokonaan.

Ruoan hankkiminen

  • Yksi tai useampi seurueesta voi metsästää, kalastaa tai etsiä ruokaa keräten 1d4 muona-annosta (3 käyttöä kullakin). Mahdollisuus suurempaan saaliiseen kasvaa jokaisen lisäosallistujan myötä (esim. 1d4 muuttuu 1d6:ksi, enintään 1d12:ksi).
  • Asiaankuuluva kokemus tai varusteet voivat myös lisätä kerätyn saaliin määrää.
  • Seurue saattaa kohdata koteja ja pieniä kyliä, kuluttaa kultaa ja täyden vahtivuoron täydentääkseen ruokavaransa.

Leiriytyminen

  • Seurue pysähtyy pystyttämään leirin erämaahan. Jokainen ryhmän jäsen (ja heidän ratsunsa) kuluttaa Muona-annoksen.
  • Tehdään vartiovuorot, jotta seurue voi nukkua rauhassa. Pienempi seurue voi joutua ottamaan riskin nukkua ilman vartiota tai olla nukkumatta useamman päivän aikana.
  • Seurueen jäsenet, jotka kykenivät lepäämään, poistavat kaiken Väsymyksen luettelostaan.

Vapaa-aika

Pelikertojen välillä pelaajat voivat harjoittaa erilaisia aktiviteetteja, kuten tutkimusta, johtolankojen seuraamista, taitojen parantamista tai suhteiden luomista. Pelaajahahmolla on kerrallaan vain yksi Vapaa-ajan toiminto. Näitä toimintoja ei voi suorittaa vaarallisissa olosuhteissa tai hahmon ollessa toipilaana. Hahmo ei voi suorittaa toimintoa, jos se vaarantaisi hänen turvallisuutensa.

Merkkipaalut

Useampaa vaihetta vaativille toiminnoille Vartija asettaa 1-5 Merkkipaalua, joiden avulla pelaajat voivat seurata edistymistään. Kukin Merkkipaalu edustaa kattavaa tehtävää, jossa ei ole vuorovaikutusta. Vartija voi esittää erilaisia tapoja näiden tavoitteiden saavuttamiseksi, joista kullakin on omat Merkkipaalunsa. Riippuen pelin tapahtumista, Vartija voi myös ottaa käyttöön uusia Merkkipaaluja tai hylätä olemassa olevia.

Hinta

Pelaajahahmot voivat suorittaa yksittäisiä Merkkipaaluja tekemällä Vapaa-ajan toiminnon ja maksamalla sen Kustannuksen. Jos hahmo ei pysty maksamaan Kustannusta, hänen on ehkä keksittävä jokin muu tapa saavuttaa tavoitteensa. Muutama esimerkki Kustannuksesta:

  • Kulta: Kullan välitön maksaminen hahmon varusteluettelosta.
  • Resurssit: Ei-rahalliset kustannukset, kuten aineelliset hyödykkeet, tietyt yleiset esineet jne.
  • Maine: Luottaminen hahmon maineeseen, persoonallisuuteen, olemukseen, suhteisiin jne.
  • Menetys: Uhrata jotain erityistä ja ainutlaatuista. Sormi, sielu, Muinaisesine jne.

Jotkin Kustannukset voivat laskea tai jäädä kokonaan huomioimatta hahmon taitojen, yhteyksien tai tahdonvoiman avulla. Pelaajahahmo on esimerkiksi saattanut jo saavuttaa tarvittavan maineen saadakseen pääsyn kuuluisaan laitokseen, jolloin kustannus on pienempi. Toisaalta joku toinen hahmo ei ehkä ole yhtä onnekas ja joutuu sen sijaan luottamaan persoonallisuutensa voimaan. Tässä tapauksessa Vartijan tulisi ilmoittaa riskistä (pysyvä pääsykielto, maineen menetys jne.). Tämän jälkeen pelaajahahmo tekee WIL-pelastusheiton; jos se onnistuu, kustannus joko pienenee tai siltä vältytään kokonaan.

Vapaa-ajan toiminnot

Seuraavat aktiviteetit edustavat joitakin yleisimpiä Vapaa-ajan toimintoja, joita pelaajat voivat valita. Vartija voi myös luoda omia toimintoja pelin tarpeiden mukaan.

Tutkimustyö

Pelaajahahmo selvittää kysymystä kadonneesta tai unohdetusta tarusta, kadonneen esineen sijainnista, tärkeän sivuhahmon olinpaikasta ja niin edelleen. Tämän toiminnon suorittaminen edellyttää, että pelaajalla on selkeästi muotoiltu kysymys, johon hän haluaa vastauksen, sekä pelimaailman tiedonlähde, jonka kanssa hänen hahmonsa voi olla vuorovaikutuksessa. Jos pelaajahahmolla ei ole Lähdettä, hän voi käyttää Vapaa-ajan toiminnon yrittäessään löytää sellaisen. Ei ole mitään takeita siitä, että hän onnistuu. Kun kysymys on esitetty ja sopiva Lähde on tunnistettu, Vartijan olisi ilmoitettava mahdolliset Merkkipaalut ja niihin liittyvät Kustannukset.

Kysymykset

Kuten aina, kysymyksen on perustuttava kokemukseen, joka tapahtui pelin aikana.

Esimerkkejä:

  • “Missä on kadonnut Itä-Nipoorin temppeli?”
  • “Kuka Onnelassa voisi tietää, miten muinainen holvi murretaan auki?”
  • “Mistä löydän parannuskeinon kiharatautiin?”

Lähteet

Lähde on henkilö, paikka, ryhmittymä tai yhteisö, jolla on joko osittain tai kokonaan vastaus, jota hahmo etsii. Ne voivat olla sivuhahmoja, Ryhmittymiä, henkiä tai jopa muita pelaajahahmoja.

Esimerkkejä:
  • Suulas-Kewr, Kauppiaiden Konklaavin usein käyttämä yhteyshenkilö. Huolimatta erinomaisista suhteista tähän ryhmittymään, avun pyytäminen laittomuuksia varten saattaa tulla kalliiksi.
  • Metsäläinen, jonka koti on syvällä Veitsien metsässä. Seurue kohtasi hänet aikaisemmalla retkellä, eikä tapaaminen päättynyt hyvin. Silti hänen sanotaan tuntevan jokaisen yrtin laadun ja niiden parantavat ominaisuudet.
  • Kiertävä sirkusryhmä Nukketeatterin temppeli, joka on kiertänyt tunnettuja ja tuntemattomia maita. Seurue avusti yhtä sen jäsenistä Tulen sateen aikana, kun jopa Korven olennot valmistautuivat pakenemaan kodeistaan. Jos joku on kuullut unohdetuista paikoista, niin he.

Koulutus

Hahmo voi parantaa taitojaan esineellä tai kyvyllä, ja tällä on selkeät kerronnalliset tai mekaaniset vaikutukset. Hän saattaa olla kiinnostunut tekemään enemmän vahinkoa tietyllä aseella, vähentämään mahdollisuuksiaan eksyä huonossa säässä tai oppimaan lukemaan muinaisten kieliä. Pelaajahahmo saattaa viettää useita Vapaa-ajan toimintoja harjoittelemalla tietyllä aseella, jolloin hänen taitonsa paranevat viikko viikolta. Tai sitten heidän on matkustettava kaukaisen tietäjän luokse ja parannettava taitojaan lyhyen mutta intensiivisen opiskelun avulla.

Pelaajan on selitettävä tarkasti mitä hän haluaa parantaa ja Mestari, jonka kanssa hän voisi harjoitella. Ja tietysti hahmon inspiraatio kehittymiseen pitäisi tulla jostain kokemuksesta pelissä. Vartijan tulisi tarjota mahdolliset Merkkipaalut ja niihin liittyvät Kustannukset.

Esimerkkejä:

  • Kahden käden torjunta: Taistellessaan toinen käsi vapaana, pelaajahahmon HP kasvaa tilapäisesti 1d4:llä. Seurue otti palkkalaisen Kraatterimailta, joiden taistelijat korostavat vihollisen hyökkäysten välttelemistä. Hän on suostunut kouluttamaan kenet tahansa, joka kykenee päihittämään hänet lähitaistelussa.
  • Yrttioppi: Kun pelaajahahmolla on oikeat ainesosat, hän voi valmistaa Parantavaa voidetta (palauttaa 4 STR:ää) Vapaa-ajan toimintona. Saatuaan hoitoa Viheraukioiden iäkkäältä yrttimestarilta haavoittunut pelaajahahmo pyysi, että häntä koulutettaisiin parantajan taidoissa. Mestari on suostunut, mutta pyysi että hän kerää kolme harvinaista yrttiä ennen kuin koulutus voi alkaa.
  • Taimentaituri: Kun teet Ruoan hankkimistoiminnon, viileän makean veden läheltä kerättyjen muona-annosten määrä kasvaa yhdellä askeleella (esim. 1d4 muuttuu 1d6:ksi). Seurue saattoi pulaan jääneen luonnontieteilijän pahamaineisen kauhistuttavilta Hopeisilta autiomailta turvallisesti takaisin kaupunkiin. Kiitokseksi hän on tarjoutunut kouluttamaan pelaajahahmon tunnistamaan ja pyydystämään kylmemmissä vesissä viihtyvän tavallisen järvikalan.

Suhteiden vahvistaminen

Hahmo edistää suhdettaan pelimaailman sivuhahmoon tai Ryhmittymään. Ensin heidän on yksilöitävä taho, jonka kanssa he haluavat vahvistaa siteitä, sekä tietty tarkoitus (esim. luottamuksen rakentaminen, ystävyyden korjaaminen, jäsenyyden hakeminen johonkin Ryhmittymään, liiton muodostaminen ja niin edelleen). Tämän jälkeen Vartija tarjoaa konkreettisia toimenpiteitä (esitettynä Merkkipaaluina ja Kustannuksina), joihin pelaajahahmo voi ryhtyä suhteensa edistämiseksi. Jokaisen suoritetun Merkkipaalun kohdalla Vartija kuvaa, miten pelaajahahmon suhde on edistynyt tai muuttunut.

Esimerkkejä:

  • Palattuaan epäonnistuneelta tutkimusretkeltä Juuristoon, pelaajahahmo huomaa, että hän oli tietämättään tuonut mukanaan salamatkustajan: silmättömän ahmijan, joka on juuri kuoriutunut. Hän päättää pitää olennon ja kouluttaa sitä salassa.
  • Pelikerran aikana pelaajahahmo ystävystyy Kypärän ritarikunnan edustajan kanssa. Pelaajahahmo on vaikuttunut ritarikunnan arvoista ja kysyy, mitkä ovat jäsenvaatimukset.
  • Voimakkaan ryhmittymän edustaja kuolee Sammakoiden taistelun aikana, kun hän oli seurueen huolenpidon alla. Nyt tästä vastuulliset haluavat tarjota hyvitystä, jotta seurue voi jälleen suorittaa tehtäviä kyseiselle ryhmittymälle.