Hirviöiden muuntaminen

Täydellistä menetelmää hirviöiden muuntamiseen muista roolipelijärjestelmistä ei ole olemassa.
Alla on muutamia vinkkejä, jotka saattavat auttaa tässä työssä!

Perusteet

Tutustu Sääntökokoelmassa oleviin ohjeisiin. Paria asiaa, jotka kannattaa pitää mielessä:

  • OSE:ssa (tai B/X:ssä) on erittäin hyvät tietolaatikot, jotka voi helposti typistää pikaista muuntamista varten. Katso lisätietoja tältä sivulta ja tästä PDF:stä.
  • Dungeon Worldissa on hienoja hirviöiden “liikkeitä” (moves), jotka vertautuvat kriittiseksi vahingoksi varsin mukavasti, joten sieltä vastaavan olennon etsiminen voi todellakin auttaa! Katso esimerkiksi tämä täältä.
  • Joskus suora käännös tietolaatikon arvoista ei ole vaihtoehto. Se ei haittaa! Tähän löytyy ratkaisu!

Elinvoima, panssari ja kyvyt

  • Osumasuojaus ei kuvaa elinvoimaa. Se on olennon kyky välttää vaaraa, oli se sitten sitkeyden, nopeuden tai taidon kautta. Jos pelaajahahmojen on vaikea osua tavalla, joka todella aiheuttaa vahinkoa, olennolla on korkea HP. Hyvä nyrkkisääntö on antaa olennolle +1 HP jokaista osumanoppaa (HD) kohden 3 HP:n vähimmäismäärän lisäksi (keskiverto ihminen). Ajattelen yleensä, että osumanoppa on d6, jonka keskiarvo on 3,5. Aloita aina olennon HP:stä ja vasta sitten mieti sen STR-arvoa.
  • Panssari on yleensä helppo määritellä; lauseet kuten “kuin nahka” tai “kuin levypanssari” ovat hyvin hyödyllisiä. Pääsääntöisesti jätä THAC0 huomiotta ja käytä laskevaa panssariluokkaa (PL, eng. AC) (7 = nahka, 5 = rengaspanssari, 3 = ritarihaarniska). Jos vain nouseva PL on annettu, voi käyttää (12 = nahka, 14 = rengaspanssari, 16 = ritarihaarniska). Mitä ikinä järjestelmää käytätkin pohjana, Panssariarvot vaihtelevat välillä 1-3.
  • Voimakkuus on sekä elinvoima että fyysinen voima. Se seuraa myös ruumiinkuntoa sekä myrkkyjen vastustuskykyä. Katso olennon HD ja HP (vaikka olet jo tehnyt näin Osumasuojausta varten). STR on olennon kyky selvitä suorasta osumasta, ei sen kyky välttää vaaraa! Jos olento on vaikea tappaa, mutta ei siksi että se on hyvä välttämään vammautumista, anna sille enemmän STR:ää (älä lisää HP:ta). Hyvä nyrkkisääntö on verrata sitä keskiverto ihmiseen (10 STR) ja nostaa tai laskea siitä.
  • Ketteryys on luultavasti helpoin näistä. Aloita lähtöarvolla 10 ja, jos olento on erityisen vikkelä (joskus käytetään termiä nopea (speed) tai SP), ketterä tai näppäräsorminen, lisää sitä. Jos se on hidas reagoimaan, kookas tai kömpelö, laske sitä. Katso lisävihjeitä kohdasta Pelastusheitot!
  • Tahdonvoima on kinkkinen. Se tulee harvoin esiin, mutta kun se tulee, se on hyvä olla selvillä. Korkea WIL merkitsee vahvaa persoonallisuutta, henkeä tai olemusta. Moraali (ML) voi olla hyvä ohjenuora tahdonvoimalle myös. Moraali vaihtelee yleensä välillä 2-12; jotkin pelit käyttävät “Moraalitestiä” selvittämään pakeneeko hirviö (Cairnissa WIL-pelastusheittoa käytetään tämän sijaan). Pelinjohtaja heittää 2d6; jos tulos on korkeampi kuin hirviön ML-arvo, hirviö pakenee.

Alla oleva taulu antaa pätevät ohjeet ML:n muuntamisesta tahdonvoimaksi.

         
ML 4 8 10 12
WIL 6 12 15 18

Taistelu

  • Hyökkäysten vahinko on aika suoraviivaista ottaa peleistä kuten OSE (tai B/X); usein voit kopioida ne sellaisinaan. Tarkista asetaulukosta jos olet epävarma.
  • Moninkertaiset hyökkäykset (kuten 2 x kynnet, 1 x pisto) tyypillisesti muuntuvat Räjähdys- ja/tai “kaksi asetta” -sääntöjen mukaan (esim. d6+d6 on heitä 2d6, pidä korkein).
  • Kun olet epävarma, ajattele kuinka paljon vakavaa vahinkoa olennon on tarkoitus tehdä. Muista että hyökkäyksen vahingon korottamisen sijaan voit harkita sen tekemisestä vahvennetun joissain tilanteissa tai käyttää Räjähdys tai “kaksi asetta” -sääntöä.

Kyvyt ja taikuus

  • Joskus alkuperäisen roolipelijärjestelmän mekaniikat eivät yksinkertaisesti vain käänny lainkaan. Tämä on OK; yritä hyödyntää mikä olennossa on siisteintä ja tee “versio” sen kyvystä joka on sopivampi Cairnin kanssa.
  • Jos hirviöllä on hyökkäys joka vaatii pelaajahahmoja yrittämään väistämistä tai pelastusheittoa jotain kykyä vastaan, harkitse kyvyn tekemisestä taistelun ulkopuoliseksi “ansaksi”, jonka pelaajahahmot voivat laukaisat. Muussa tapauksessa anna sen onnistua automaattisesti taistelun aikana. Vartija voi aina vihjata etukäteen vaarasta ennen taistelua, jotta pelaajahahmot voivat paremmin varautua vaaran varalta.
  • Kyvyt voi joskus muuntaa aseiksi, ja antaa niille vahinkonoppa, jolloin Kriittinen Vahinko paljastaa vahingon määrän. Useimmiten sinun kannattaa vain antaa kyvyn tai hyökkäyksen tapahtua. Taistelu on vaarallista ja Vartijan tehtävä on viestittää vaarasta kunnolla ennen kuin taistelu alkaa.

Taikuus

  • Maagiset olennot voivat vain “tietää” läjän loitsuja. Tässä tapauksessa, tee niiden ruumiista maagisia (ja vaarallisia!)
  • Loitsut ovat hankalia; voi antaa taiankäyttäjille Loitsukirjoja, mutta muista että ne saattavat tiputtaa nämä kun ne on kukistettu.
  • Tykkään tehdä niin, että 1d4 Loitsukirjoista räjähtävät tippuessaan(Kohtalon Noppa), vain tehdäkseni asioista jännittävämpiä!

Pelastusheitot

  • Voit käyttää pelastusheittoja saadaksesi lisäinformaatiota olennon kyvyistä, erityisesti sen kyvystä välttää fyysisen vamman, taikuuden tai myrkyn aiheuttama kuolema. Katso OSE:n SRD (englanniksi) lisätietoja varten.
  • Joskus tietolaatikoissa käytetään lyhenteitä kuten (E1) tai (F1) (Tason 1 Haltija tai Taistelija). Nämä ovat erittäin hyödyllisiä tunnistamaan nopeasti olentojen kyvyt.
  • Harkitse pelastusheittoihin perustuen kuvaavien tunnisteiden lisäämistä, kuten “immuuni myrkkykaasuille” tai “hyvä väistämään luoteja”.

Alla olevan taulukon pitäisi auttaa määrittämään, mitkä pelastusheitot johtavat jonkin asiaankuuluvan kykyarvon kasvattamiseen.

   
Kuolema tai Myrkky STR
Taikasauvat DEX
Lamaantuminen tai Jähmettyminen WIL tai STR
Henkäisyhyökkäykset DEX tai STR
Loitsut, Sauvat tai Kepit WIL

Tietolaatikon rakenne

On monta tapaa tehdä tämä, mutta yritä olla johdonmukainen! Cairnissa kirjoitan tietolaatikon näin:
Nimi
X HP, X Panssari, X STR, X DEX, X WIL, Ase (dX, ominaisuudet), erikoisesineet

  • Kiinnostava kuvaus ulkonäöstä tai käyttäytymisestä
  • Oikku, taktiikka tai erikoisuus, joka tekee tästä sivuhahmosta yksilöllisen
  • Erikoisvaikutus tai kriittisen vahingon seuraus

Käytä kerrontaa

Lue alkuperäinen tietolaatikko ja sitä ympäröivä selite, sitten kirjoita pari kappaletta olennosta. Muunna sitten mitä olet kirjoittanut Cairnin hirviötietolaatikoksi.

Otetaan esimerkiksi tämä olento:

Kettunainen

Voi ottaa ketun, naisen tai kaksimetriä pitkän kettupäisen muodon.
HD 5, Nopeus 120’, Panssari 14, Moraali 11, Hyökkäys: +4 d8hp (kynnet, puraisu or tukehdutus)

  • Puolustus: Metalli ei voi vahingoittaa
  • Erikoisuus: Voi halutessaan muuttua ketuksi tai neidoksi, jonka yksi ketunjalka on piilossa (samat ominaisuudet)

Ylläolevaa esimerkkiä käyttäen, voin nähdä että hän:

  • Näyttää kaksi metriä pitkältä ihmisnaiselta, jolla on ketun pää.
  • Numeroita katsoen, näyttää ettei hänellä ole kovin korkea HP ja että hän on hyvin nopea.
  • Hänen ML on aika korkea. Hän on selvästi aika itsepäinen.
  • On ketterä ja notkea.
  • Hyökkää tappavilla hampaillaan ja kynsillään (tukehduttaen saaliinsa jos mahdollista).
  • Muuttuu ketuksi halutessaan.
  • On immuuni metalliaseille.

Mitä voimme oppia tästä?

  • Hän on nopea ja todennäköisesti taitava taistelemaan. Aloittaen 3 HP:stä ja lisäten yhden HP:n per HD saadaan 8 HP:ta.
  • En usko että ketuilla on suojaavaa nahkaa ja hän on päätään lukuunottamatta muuten ihminen joten ei Panssaria.
  • Hän on kohtuullisen vahva. Normaali ihminen on 10 ja hän on isompi. 12 STR.
  • Voin kuvitella hänet metsästämässä saalistaan lumisella tundralla. Hän on nopea. 14 DEX.
  • Hänen ML on korkea, mutta ei maksimi. Ja ketut ovat aika ovelia, eikö vain? Hän selviäisi tukalista tilanteista. 15 WIL.
  • Valitsisin puraisun (d6) hampailla tehtäviin hyökkäyksiin ja kynnet (d8+d8), sama kuin mikä tahansa kaksikätinen ase.

Yhteenvetona, meille jää jäljelle seuraava alustava tietolaatikko
8 HP, 12 STR, 14 DEX, 15 WIL, hampaat (d6), kynnet (d8+d8)

Nyt hänen kykyihinsä:
Tämä on aika suoraviivaista. Me yksinkertaiseti luemme tarinallisen tietolaatikon jonka loimme aikaisemmin!

  • Me tiedämme miltä hän näyttää ja että hän voi muuttua ketuksi halutessaan.
  • Metalli ei voi vahingottaa häntä; oletan että tämä tarkoittaa, että hän on immuuni metalliaseille.
  • Hän tukehduttaa uhrinsa.

Helppoa, eikö? Nyt tehdään tuosta hyödyllistä:

  • Näyttää kaksi metriä pitkältä ihmisnaiselta jolla on ketun pää.
  • Muuttuu ketuksi halutessaan.
  • Immuuni metalliaseiden hyökkäyksille.
  • Kriittinen vahinko: uhri tukehdutetaan tajuttomaksi ja syödään pian sen jälkeen.

Ja siinä se!
Katso, muunnettu Carin-hirviö:

Kettunainen

8 HP, 12 STR, 14 DEX, 15 WIL, kynnet tai kädet (d8+d8)

  • Voi ottaa ketun tai naisen, jolla on yksi piilotettu ketun jalka, muodon.
  • Immuuni metalliaseiden hyökkäyksille.
  • Kriittinen vahinko: Uhri tukehtuu tajuttomaksi.