Cairn Sääntökokoelma (SRD) (v.1.0)

Cairn on lisensoitu CC-BY-SA 4.0 -lisenssillä.
Tutustu alkuperäiseen englanninkieliseen repoon tai lataa peli englanniksi muissa muodoissa (ml. Word, Affinity, Google Docs jne.). Suomenkielisen SRD:n repo löytyy täältä, sekä tämä peli löytyy myös ladattavana PDF:nä Itch.io:sta.

Cairn on seikkailupeli yhdelle pelinjohtajalle (Vartija) ja ainakin yhdelle muulle pelaajalle. Pelaajat pelaavat karaistuneita seikkailijoita, jotka tutkivat pimeää ja salaperäistä Metsää, joka on täynnä outoa väkeä, kätkettyjä aarteita ja sanoin kuvaamattomia hirvityksiä.

Sisällysluettelo

Yleiskatsaus

Cairn kirjoitettiin seuraavat suunnittelufilosofiat mielessä:

Puolueettomuus

Vartijan rooli on kuvata sääntöjä, tilanteita, sivuhahmoja (NPC:t) ja kerrontaa selkeästi ja toimia samalla tasapuolisena tuomarina.

Ei Luokkia

Hahmon roolia tai taitoja ei rajoita yksi luokka. Sen sijaan hänen kantamansa varusteet sekä hänen kokemuksensa määrittelevät hänen erikoistumisensa.

Kuolema

Hahmot voivat olla voimakkaita, mutta he ovat myös alttiita vahingoille niiden monissa muodoissa. Kuolema on aina nurkan takana, mutta se ei ole koskaan satunnaista tai varoittamatonta.

Tarina Ensin

Nopat eivät aina kuvasta esteen vaikeutta tai sen lopputulosta. Sen sijaan, Vartija päättää onnistumisesta ja epäonnistumisesta pelaajien kanssa yhdessä vuoropuhelussa, joka perustuu pelimaailman olosuhteisiin.

Kasvu

Hahmot muuttuvat pelimaailmassa tapahtuvan kehityksen myötä ja saavat uusia taitoja ja kykyjä selviytymällä vaarallisista tapahtumista ja päihittämällä esteitä.

Pelaajien Valinnanvapaus

Pelaajien tulisi aina ymmärtää tekemiensä päätösten syyt, ja tietoa mahdollisista riskeistä tulisi antaa vapaasti ja usein.

Periaatteet

Vartijalla ja pelaajilla tulisi kaikilla olla yhteiset ohjenuorat, jotka auttavat heitä edistämään sellaista pelikokemusta, jota määrittävät kriittinen ajattelu, tutkiskelu ja esiin nouseva tarinankerronta.

Yhteiset Tavoitteet

Pelaajien tulisi voida luottavaa toisiinsa siinä että he kaikki osallistuvat yhteisesti peliympäristöön, hahmojen tavoitteisiin ja peliryhmän haasteisiin. Näin peliryhmä työskentelee pääsääntöisesti tiiminä yhteisen päämäärän saavuttamiseksi.

takaisin hakemistoon

Periaatteet Vartijoille

Informaatio

  • Anna hyödyllistä informaatiota pelimaailmasta sitä mukaa kun pelaajat tutkivat sitä.
  • Pelaajien ei tarvitse heittää noppia saadakseen tietää olosuhteistaan.
  • Ole avulias ja suora vastatessasi heidän kysymyksiinsä.
  • Vastaa rehellisesti, kuvaile johdonmukaisesti ja anna heidän aina tietää, että he voivat jatkaa kysymysten esittämistä.

Vaikeusaste

  • Käytä mieluummin kontekstia ja realismia kuin numeroita ja mekaniikkoja.
  • Jos jokin mitä pelaajat haluaisivat tehdä on aidosti mahdotonta, mikään heitto ei anna heidän tehdä sitä.
  • Onko se mitä pelaaja kuvailee ja miten hän käyttää tilannetta hyväkseen järkevää? Anna sen tapahtua.
  • Pelastusheitot kattavat suuren osan epävarmoista tilanteista ja ovat usein kaikki mitä tarvitaan riskialttiisiin tekoihin.

Valmistelu

  • Pelimaailma on orgaaninen, muovautuvainen ja satunnainen. Se aavistaa ja tekee yllättäviä käänteitä.
  • Käytä satunnaistaulukoita ja -generaattoreita tilanteiden, ei tarinoiden tai juonien, kehittämiseen.
  • Sivuhahmot muistavat mitä pelaajahahmot sanovat ja tekevät ja miten he vaikuttavat maailmaan.
  • Sivuhahmot eivät halua kuolla. Sisällytä jokaiseen persoonallisuuteen heidän oma etunsa ajaminen ja elämänhalunsa.

Kerrontaan Keskittyminen

  • Tärkeintä on pelistä syntyvä kokemus, ei matematiikka tai hahmojen kyvyt. Anna pelaajille asekouluttajia ja henkilökohtaisia tehtäviä, jotka edesauttavat kehittymistä ja erikoistumista.
  • Kiinnitä huomiota pelaajien tarpeisiin ja toiveisiin ja aseta sitten realistisia tilaisuuksia heidän eteensä.
  • Tikari kurkullasi tappaa sinut, huolimatta kalliista haarniskastasi tai mahtavasta koulutuksestasi.

Vaara

  • Pelimaailma aiheuttaa todellisen kivun ja kuoleman vaaran pelaajahahmoille.
  • Paljasta ennakkoon vakava vaara pelaajille, kun sitä on olemassa. Mitä vaarallisempi, sitä ilmeisempi.
  • Laita ansat näkyville ja anna pelaajille aikaa ratkaisun keksimiseen.
  • Suo pelaajille mahdollisuuksia ratkaista ongelmia ja olla yhteydessä pelimaailman kanssa.

Aarteet

  • Aarre on sidoksissa siihen ympäristöön, josta se on otettu talteen. Se kertoo tarinan.
  • Aarteet ovat hyvin arvokkaita, lähes aina kookkaita ja harvoin hyödyllisiä arvonsa ja maineensa lisäksi.
  • Muinaisesineet eivät ole Aarteita, vaikka ovatkin hyödyllisiä ja mielenkiintoisia.
  • Käytä Aarteita houkuttumina eksoottisiin paikkoihin, jotka ovat pelottavien vihollisten suojaamina.

Valinnat

  • Anna pelaajille selviä vaihtoehtoja, jotka pakottavat lopputulokseen, kun tilanne laahaa.
  • Käytä selkeitä “niin, A vai B?” -kysymyksiä kun heidän aikeensa ovat epämääräiset.
  • Työskennelkää yhdessä käyttäen tätä keskustelevaa menetelmää, jotta peli pysyy liikkeessä.
  • Varmista, että pelaajahahmojen teot jättävät jälkensä pelimaailmaan.

Kohtalon Noppa

  • Toisinaan haluat sattumanvaraisuutta peliisi (esim. sää, hahmon ainutlaatuinen tietämys jne.).
  • Näissä tilanteissa, heitä 1d6. Tulos 4 tai parempi suosii yleensä pelaajia.
  • Tulos kolme tai alle tarkoittaa yleensä huonoa onnea pelaajahahmoille tai heidän kumppaneilleen.

takaisin hakemistoon

Periaatteet Pelaajille

Toimijuus

  • Kyvyt ja niihin liittyvät pelastusheitot eivät määrittele pelaajahahmoasi. Ne ovat välineitä.
  • Älä kysy pelkästään mitä hahmosi tekisi, vaan kysy myös mitä sinä tekisit.
  • Ole luova vaistosi, esineidesi ja suhteittesi kanssa.

Yhteistyö

  • Hae yhteisymmärrystä muiden pelaajien kanssa ennen kuin ryntäät eteenpäin.
  • Pysykää samoilla linjoilla tavoitteista ja rajoista, kunnioittaen toisianne ja saavuttaen enemmän ryhmässä kuin yksin.

Tutkiskelu

  • Kysymysten esittäminen ja yksityiskohtien kuunteleminen on hyödyllisempää kuin mitkään tilastot, esineet tai taidot mitä sinulla on.
  • Ota Vartijan kuvailu ilman epäluuloa vastaan, mutta älä karta lisätietojen etsimistä.
  • Ei ole olemassa yhtä ainoaa oikeaa tietä eteenpäin.

Puhuminen

  • Kohtele sivuhahmoja kuin ne olisivat oikeita ihmisiä, ja luota uteliaisuuteesi saadaksesi turvallisesti informaatiota ja ratkaistaksesi ongelmia.
  • Tule huomaamaan, että useimmat ihmiset ovat kiinnostavia ja haluavat ensin keskustella asioista ennen kuin ryhtyvät väkivaltaisiksi.

Varovaisuus

  • Taistelu on valinta ja harvoin viisas sellainen; harkitse onko väkivalta paras tapa saavuttaa tavoitteesi.
  • Yritä kerätä todennäköisyydet puolellesi ja peräänny kun tilanne näyttää epäsuotuisalta.

Suunnittelu

  • Mieti tapoja välttää esteesi kartoittamisen, hienovaraisuuden tai tiedonkeruun kautta.
  • Tee taustatutkimusta ja ota kyselemällä selvää tavoitteistasi.

Tavoitteellisuus

  • Aseta tavoitteita ja käytä vähäisiä keinojasi ottaaksesi askeleita niitä kohti.
  • Älä odota mitään. Ansaitse maineesi.
  • Pidä asioita liikkeellä, ja pelaa selvittääksesi mitä tapahtuu.

takaisin hakemistoon

Hahmonluonti

Nimi, Tausta ja Piirteet

Ensiksi valitse tai heitä pelaajahahmosi nimi ja tausta niiden taulukoista. Pelaajahahmon tausta vaikuttaa hänen mahdollisiin tietoihinsa ja taitoihinsa.

Seuraavaksi, heitä hahmosi loput piirteet (ulkonäkö, puhe, maneerit, uskomukset, maine jne.) Hahmon piirteet -taulukoista.

Lopuksi heitä hahmon ikä (2d20+10).

Kykyarvot

Pelaajahahmoilla (PC:t) on vain kolme kykyä:
Voimakkuus (STR), Ketteryys (DEX) ja Tahdonvoima (WIL). Luodessaan pelaajahahmoa, pelaajan tulee heittää 3d6 jokaiselle hahmon kykyarvolle järjestyksessä. Hän voi sitten vaihtaa keskenään mitkä tahansa kaksi tulosta keskenään.

Laajenna esimerkkiä varten.

Ines heittää hahmonsa STR:n, jonka tuloksena on 2, 4 ja 6, yhteensä 12. Seuraavat kaksi kykyheittoa antavat tulokseksi 9 DEX:lle ja 13 WIL:lle. Hän päättää vaihtaa 12 ja 9 keskenään saadakseen hahmon, jolla on 9 STR, 12 DEX ja 13 WIL.

Osumasuojaus

Heitä 1d6 määrittääksesi pelaajahahmosi alkutason Osumasuojaus (HP), joka kuvastaa hänen kykyään välttää vahinkoa taistelussa. HP ei ilmaise hahmon elämää tai voimaa; eikä hän menetä sitä kovin pitkäksi aikaa (katso Parantuminen). Jos hyökkäys vie pelaajahahmon HP:n tasan nollaan, pelaajan on heitettävä heitto Arvet -taulukon avulla.

Varustepaikat

Hahmoilla on yhteensä 10 varustepaikkaa: reppu, jossa kuusi paikkaa, yksi paikka kummassakin kädessä ja kaksi paikkaa ylävartalossa (kuten vyö, rinta tai pää). Reppu voi toimia myös hätämakuupussina, mutta vain jos se on tyhjennetty kaikesta.

Useimmat esineet vievät yhden paikan, ja pienet tavarat voi pakata yhteen. Paikat ovat abstrakteja ja niitä voi järjestää uudelleen Vartijan harkinnan mukaan.

Kookkaat esineet vievät kaksi paikkaa ja ne ovat yleensä kaksikätisiä tai hankalia kantaa. Jokaisen, jonka varustepaikat ovat täynnä (eli kaikki 10 paikkaa täyttyvät), HP-arvo laskee nollaan.

Pelaajahahmo ei voi kantaa enempää esineitä kuin hänen varustepaikkansa sallivat. Kärryt (joita on vedettävä molemmin käsin), hevoset tai muulit voivat kasvattaa varustepaikkojen määrää. Palkkalaisille voidaan myös maksaa varusteiden kantamisesta.

Aloitusvarusteet

Kaikilla pelaajahahmoilla on aluksi:

  • Kolmen päivän muonat (yksi paikka)
  • Soihtu (yksi paikka)
  • 3d6 kultarahaa

Heitä kerran jokaista Aloitusvarusteet-taulua apuna käyttäen määrittääksesi pelaajahahmosi haarniskat, aseet, työkalut ja muut varusteet. Heitä tarvittaessa Loitsukirjat-taulukkoa d100:lla (tai heitä 2d10, käyttäen yhtä noppaa ykkösinä ja toista kymmeninä). Valitse vain yksi esine jokaisesta tuloksesta.

Katso Varusteluettelosta vastaavat panssari-, vahinko- ja paikka-arvot. Pienemmät esineet voidaan joskus sijoittaa yhteen paikkaan.

Jos haluat jotain, joka on lähempänä perinteisiä luokkia, katso luettelo Valinnaiset varustepaketit.

Nimi & Tausta (d20)

Naisen Nimet

               
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen

Miehen Nimet

               
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor

Sukunimet

               
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Tausta

               
1 Alkemisti 6 Kirvesmies 11 Palvelija 16 Taikuri
2 Esiintyjä 7 Lainsuojaton 12 Pappi 17 Taskuvaras
3 Haudankaivaja 8 Metsästäjä 13 Salakuljettaja 18 Teurastaja
4 Kaivostyöläinen 9 Murtovaras 14 Samooja 19 Uhkapeluri
5 Kauppias 10 Palkkasoturi 15 Seppä 20 Yrttimestari

Hahmon Piirteet (d10)

Vartalotyyppi

       
1 Hoikka 6 Pyöreä
2 Jykevä 7 Ruipelo
3 Kookas 8 Tukeva
4 Lihaksikas 9 Urheilullinen
5 Lyhyt 10 Veistosmainen

Iho

       
1 Kulunut 6 Rokonarpinen
2 Parkittu 7 Ruusuinen
3 Pehmeä 8 Syntymämerkki
4 Pyöreä 9 Tatuoitu
5 Roikkuva 10 Tumma

Hiukset

       
1 Aaltoilevat 6 Ohuet
2 Kalju 7 Pitkät
3 Kiharat 8 Pörröiset
4 Letitetyt 9 Ylelliset
5 Likaiset 10 Öljyiset

Kasvot

       
1 Kalpeat 6 Pitkät
2 Leikatut 7 Rikkonaiset
3 Luisevat 8 Rottamaiset
4 Neliskulmaiset 9 Terävät
5 Painuneet 10 Täydelliset

Puhe

       
1 Arvoituksellinen 6 Kuiskaava
2 Horiseva 7 Muodollinen
3 Jyrisevä 8 Tarkka
4 Karhea 9 Tyly
5 Kitisevä 10 Änkyttävä

Vaatetus

       
1 Antiikkinen 6 Tyylikäs
2 Eltaantunut 7 Törkyinen
3 Likainen 8 Ulkomainen
4 Nuhjuinen 9 Verinen
5 Rähjäinen 10 Virkapuku

Hyve

       
1 Armelias 6 Rohkea
2 Kunniallinen 7 Seesteinen
3 Kunnianhimoinen 8 Seurallinen
4 Kurinalainen 9 Suvaitsevainen
5 Nöyrä 10 Varovainen

Pahe

       
1 Aggressiivinen 6 Laiska
2 Ahne 7 Pelkurimainen
3 Hermostunut 8 Petollinen
4 Katkera 9 Turhamainen
5 Kostonhimoinen 10 Töykeä

Maine

       
1 Arvostettu 6 Tyhjäntoimittaja
2 Kunnianhimoinen 7 Vaarallinen
3 Moukka 8 Vastenmielinen
4 Outolintu 9 Viiihdyttäjä
5 Rehellinen 10 Viisas

Vastoinkäymiset

       
1 Alennettu 6 Kiristetty
2 Hylätty 7 Kirottu
3 Häpäisty 8 Koukussa
4 Karkotettu 9 Petetty
5 Kielletty 10 Tuomittu

Aloitusvarusteet (d20)

Haarniska

       
1-3 4-14 15-19 20
Ei mitään Brigandiini Rengaspanssari Ritarihaarniska

Kypärät ja Kilvet

       
1-13 14-16 17-19 20
Ei mitään Kypärä Kilpi Kypärä ja kilpi

Aseet

       
1-5 6-14 15-19 20
Tikari, nuija, sauva Miekka, sotanuija, kirves Jousi, varsijousi, linko Hilpari, sotavasara, taistelukirves

Retkivarusteet

               
1 Hakku 6 Karkote 11 Paloöljy 16 Tiirikka
2 Heittokoukku 7 Kaukoputki 12 Seiväs (10 jalkaa) 17 Tulusrasia
3 Hengiltä suojaava kuvio 8 Ketju (10 jalkaa) 13 Suuri ansa 18 Ukonhattu
4 Ilmarakko 9 Kärryt (+4 paikkaa, kookkaat) 14 Suuri säkki 19 Vastamyrkky
5 Kahleet 10 Köysi (25 jalkaa) 15 Taikavarpu 20 Väkipyörä

Työkalut

               
1 Jalkapiikit 6 Liitu 11 Pihdit 16 Tiimalasi
2 Keittopadat 7 Metalliviila 12 Rasvaa 17 Tiivisteaine
3 Käsipora 8 Nauloja 13 Saha 18 Vasara
4 Lapio 9 Onkivapa 14 Sorkkarauta 19 Verkko
5 Liima 10 Palkeet 15 Taltta 20 Ämpäri

Rihkamat

               
1 Kasvomaalit 6 Nopat 11 Pullo 16 Suolapakka
2 Korttipakka 7 Parfyymi 12 Saippua 17 Terva-astia
3 Lankaa 8 Peili 13 Soitin 18 Tiuku
4 Linssi 9 Pesusieni 14 Suitsuke 19 Torvi
5 Marmorikuulat 10 Pilli 15 Sulkakynä ja mustetta 20 Väärennetyt jalokivet

Bonustavarat (heitä merkittyä taulukkoa)

       
1-5 6-13 14-17 18-24
Työkalu tai rihkama Retkivaruste Haarniska tai ase Loitsukirja

Loitsukirjat (d100)

               
1 Ahneus 26 Inhimillistys 51 Läpivalaisu 76 Spektaakkeli
2 Aineen muovaus 27 Irrottelu 52 Maanjäristys 77 Sumupilvi
3 Aisti 28 Järjestys 53 Monikätisyys 78 Sysäys/Veto
4 Ajanohjaus 29 Kaksoskuvajainen 54 Monttu 79 Syötinkukka
5 Ajatustenluku 30 Kammotus 55 Naamioitus 80 Säiden hallinta
6 Alkusyöksy 31 Kasvien hallinta 56 Nesteilma 81 Taikavaimennus
7 Ankkurointi 32 Kaukoliikuttelu 57 Nopeutus 82 Taikuuden paljastus
8 Astraalivankila 33 Kaukotarkkailu 58 Notkeus 83 Telepatia
9 Elementaalivalli 34 Kehonvaihdos 59 Nousulähde 84 Teleportti
10 Esineen elävöitys 35 Kiinnitys 60 Nukutus 85 Tiheikkö
11 Esinemuutos 36 Kilpi 61 Nuusku 86 Tosinäkö
12 Gravitaationsiirtymä 37 Kolkutus 62 Näpistys 87 Tukahdus
13 Haavojen parannus 38 Kuiskeiden kuulo 63 Omistajan tunnistus 88 Tyynnytys
14 Harhakuulo 39 Kuolleista nostatus 64 Pappila 89 Vaahtopurkaus
15 Harhanäky 40 Kuulahuuma 65 Parvimuoto 90 Vaihdos
16 Hengen herätys 41 Kuuroutus 66 Peilivaellus 91 Valaistus
17 Houkutuskohde 42 Kuutiokutsu 67 Petomuoto 92 Valeasu
18 Hylkiminen 43 Käsky 68 Pienennys 93 Vartiokuvio
19 Hypnotisointi 44 Leijailu 69 Piilevä side 94 Vekotin
20 Hyytävä kosketus 45 Limamuoto 70 Portti 95 Velhonmerkki
21 Hämmennys 46 Liukkaus 71 Puoleenveto 96 Verhous
22 Hämähäkkikiipeily 47 Loihtosilmä 72 Raivo 97 Verkko
23 Höpötys 48 Loikkaus 73 Savumuoto 98 Vihanpito
24 Idolikutsu 49 Loitsusaha 74 Siirtymä 99 Ymmärrys
25 Ilmestys 50 Lumous 75 Soihdutus 100 Yösfääri

Varusteluettelo (Hinnat kultarahassa)

Haarniskat

   
Kilpi (+1 Panssari) 10
Kypärä (+1 Panssari) 10
Gambeson (+1 Panssari) 15
Brigandiini (1 Panssari, kookas) 20
Rengaspanssari (2 Panssaria, kookas) 40
Ritarihaarniska (3 Panssaria, kookas) 60

Aseet

   
Tikari, nuija, sirppi, sauva jne. (d6 vahinkoa) 5
Keihäs, miekka, sotanuija, kirves, varsta jne. (d8 vahinkoa) 10
Hilpari, sotavasara, pitkämiekka jne. (d10 vahinkoa, kookas) 20
Linko (d4 vahinkoa) 5
Jousi (d6 vahinkoa, kookas) 20
Varsijousi (d8 vahinkoa, kookas) 30

Välineet ja työkalut

       
Hakku 10 Piikki 1
Heittokoukku 25 Piikkisaappaat 5
Hevonen (+4 paikkaa) 75 Pyhää vettä 25
Ilmarakko 5 Rasvaa 10
Jalkapiikit 10 Saha 5
Kahleet 10 Saippua 1
Kasvomaalit 10 Seiväs (10 jalkaa) 5
Kaukoputki 40 Soihtu 1
Keittopadat 10 Sorkkarauta 10
Ketju (10 jalkaa) 10 Suitsuke 10
Kirja 50 Sulkakynä ja mustetta 10
Kärryt (+4 paikkaa, kookkaat) 30 Suuri ansa 20
Käsipora 10 Suuri Pesusieni 5
Köysi (25 jalkaa) 5 Säkki 5
Lapio 5 Taltta 5
Lasimarmorikuulat 5 Teltta (kahdelle, kookas) 20
Liima 5 Terva 10
Liitu 1 Tiimalasi 50
Linssi 10 Tiirikka 25
Lyhty ja öljyä 10 Tikkaat (kookas, 10 jalkaa) 10
Makuupussi 5 Torvi 10
Metalliviila 5 Ukonhattu 10
Muona-annokset (kolmeksi päiväksi) 10 Vankkurit (+8 paikkaa, hidas) 200
Muuli (+6 paikkaa, hidas) 30 Vasara 5
Onkivapa 10 Verkko 10
Palkeet 10 Väkipyörä 10
Paloöljy 10 Ämpäri 5
Peili 5 Öljykangaslaukku 5

Valinnaiset varustepaketit

Pappi

 
Sotavasara (d10, kookas)
Rengaspanssari (2 Panssaria, kookas)
Taisteluhansikkaat (+1 Panssari)
Puhdistava miekka (d6)
Pyhä tunnusmerkki (Vartiokuvio kerran päivässä)
Veljeskunnan Viitta

Kaivonkatsoja

 
Sirppi (d6)
Tilkkutäkkidoubletti (+1 Panssari)
Taikavarpu
Silmäkivi (Aisti jos laitetaan makeaan veteen)
Kulunut kartta
Kaukoputki

Kääpiö

 
Piikkijuuri (d6)
Käpyhilapanssari (1 Panssari)
Istutuslapio
Purkillinen metsämuurahaisia
Myrkyllinen sieni
Käsipora

Haltija

 
Tyylikäs Miekka (d8)
Vastakaarijousi (d8)
Kullatut vaatteet (1 Panssari)
Loitsukirja (Lumous tai Taikuuden paljastus)
Kultainen huilu
Ilmarakko

Taistelija

 
Glaivi (d10, kookas)
Käyräsapeli (d8)
Lyhytmiekka (d6)
Lyhytmiekka (d6)
Tupakkapussi ja piippu
Nopat

Munkki

 
Valtikka (d6)
Hämäävä kaapu (+1 Panssari)
Suitsutin ja Pyhää vettä
Kannullinen simaa
Kansanlaulukirja
Kärryt (+4 paikkaa, kookkaat)

Ritari

 
Pitkämiekka (d10, kookas)
Rengaspanssari (2 Panssaria, kookas)
Kypärä (+1 Panssari)
Vaakunaviitta
Kahleet
Hienoa köyttä

Taiankäyttäjä

 
Kiiltävä sauva (d8, kookas)
Tikari (d6)
Loitsukirja (satunnainen loitsu)
Loitsukirja (satunnainen loitsu)
Rähjäiset vaatteet (piilotaskuin)
Kesantolakki (x2, katso Muinaisesineet)

Varas

 
Kaksi tikaria (d6+d6)
Hupullinen jerkin-liivi (1 Panssari)
Tiirikka
Jalkapiikit
Heittokoukku
Metalliviila

Samooja

 
Pitkäjousi (d8, kookas)
Kirves (d6)
Topatut nahkavaatteet (1 Panssari)
Suuri ansa
Verikoira | 2 HP, 12 DEX, puraisu (d6)
Jyrisevä torvi

takaisin hakemistoon

Säännöt

Kyvyt

Jokaista näistä kolmesta kyvystä käytetään eri tilanteissa (katso pelastusheitot jäljempänä).

Voimakkuus (STR): Käytetään pelastusheittoihin, jotka vaativat fyysistä voimaa, kuten porttien nosto, tankojen taivutus, myrkyn vastustus jne.

Ketteryys (DEX): Käytetään pelastusheittoihin, jotka vaativat tasapainoa, nopeutta ja refleksejä, kuten väistely, kiipeily, hiipiminen, tasapainoilu jne.

Tahdonvoima (WIL): Käytetään vakuuttamista, harhauttamista, kuulustelua, pelottelua, hurmaamista, yllyttämistä, provosointia, loitsujen manipulointia jne. koskeviin pelastusheittoihin.

Pelastusheitot

Pelastusheitolla vältetään riskialttiiden valintojen ja olosuhteiden huonot seuraukset. Pelaajahahmot heittävät d20 ja vertaavat sitä soveltuvaan kykyarvoon. Jos he heittävät yhtä suuren tai pienemmän pistemäärän, he selviytyvät. Muutoin he epäonnistuvat. Tulos 1 on aina onnistuminen, ja tulos 20 on aina epäonnistuminen.

Laajenna esimerkkiä varten

Bea kohtaa ryhmän raskaasti aseistettuja Hiisiä, jotka seisovat vartiossa tunnelin sisäänkäynnin edessä. Hänen pelaajansa suunnittelee varovasti reitin ja huomaa, että hänen 13 DEX:nsä ansiosta hiipiminen vartijoiden ohi on paras vaihtoehto. Hän heittää d20 ja saa tulokseksi 10 - onnistuminen!

Parantuminen

Hetken lepääminen ja veden juominen palauttaa menetetyt HP:t, mutta jättää ryhmän alttiiksi vaaralle. Kykyjen menetys (ks. Kriittinen vahinko) voidaan yleensä palauttaa viikon levolla, jota hoitaa parantaja tai muu sopiva asiantuntijalähde. Jotkut näistä palveluista ovat ilmaisia, kun taas maagiset tai nopeammat toipumiskeinot voivat olla maksullisia.

Puutos ja väsymys

Jos pelaajahahmolla on puutos jostain tärkeästä tarpeesta (kuten ruoka tai lepo), hän ei pysty saamaan takaisin HP- tai kykyarvojaan. Yli vuorokauden puutos lisää Väsymyksen tavaraluetteloonsa, yhden jokaiselle päivälle. Jokainen Väsymys vie yhden paikan ja kestää kunnes hahmo kykenee toipumaan (esimerkiksi lepäämällä koko yön turvallisessa paikassa). Pelaajahahmot saavat myös Väsymystä loitsimalla tai pelin fiktion tapahtumien kautta.

Panssari

Ennen kuin lasket vahingon HP:n määrälle, vähennä kohteen Panssari-arvo vahinkoheiton tuloksesta. Kilvet ja vastaavat panssarit antavat bonuspuolustuksen (esim. +1 Panssari), mutta vain kuin esine on kädessä tai yllä.
Kenelläkään ei voi olla yli 3 Panssaria.
Kilvet, taisteluhansikkaat ja kypärät voivat antaa lisäetuja niiden käytön mukaan.

Reaktiot

Kun PC:t kohtaavat sivuhahmon, jonka reaktio ryhmää kohtaan ei ole ilmeinen, Vartija voi heittää 2d6 ja käyttää seuraavaa taulukkoa:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Vihamielinen Varovainen Utelias Ystävällinen Avulias

Moraali

Vihollisten on onnistuttava WIL-pelastusheitossa välttääkseen pakenemasta, kun he kohtaavat ensimmäisen tappionsa ja uudelleen, kun he menettävät puolet lukumäärästään. Jotkin ryhmät voivat käyttää johtajansa WIL-arvoa oman WIL:in sijasta. Yksinäisten vastustajien on tehtävä pelastusheitto, kun heidän HP:nsä laskee nollaan. Moraali ei vaikuta pelaajahahmoihin.

Palkkalaiset

Pelaajahahmot voivat palkata palkkalaisia auttamaan heitä tutkimusmatkoillaan. Luodaksesi palkkalaisen, heitä 3d6 jokaiselle kykyarvolle, anna heille sitten 1d6 HP:tä ja yksinkertainen ase (d6). Tämä jälkeen heitä Hahmonluonti-taulukkoja apuna käyttäen niille lisää luonnetta. Palkkalaiset maksavat 1-3 gp päivässä, tai osuuden ryhmän saamista aarteista.

Rikkaudet ja aarteet

Yleisin rahayksikkö on kultaraha (gp), joka vastaa 10 hopearahaa (sp) ja 100 kuparirahaa (cp).

Aarteet ovat hyvin arvokkaita, yleensä kookkaita ja harvoin hyödyllisiä arvonsa lisäksi. Ne voivat olla houkutin, ja viedä pelaajahahmot eksoottisiin ja jopa vaarallisiin paikkoihin, jotka ovat usein pelottavien vihollisten suojaamina.

Kylät, linnakkeet ja satamat käyvät (vaihto)kauppaa, joka perustuu esineen tai hyödykkeen paikalliseen harvinaisuuteen ja arvoon.

Taika

Loitsukirjat sisältävät yhden loitsun ja vievät yhden paikan. Niitä ei voi jäljentää tai valmistaa, vaan niitä löydetään esimerkiksi hautakammioista, luolastoista ja kartanoista.

Loitsukirjoilla on joskus epätavallisia ominaisuuksia tai rajoituksia, kuten pahan tai yliluonnollisen haju, kun ne avataan, luontainen tietoisuus tai luettavissa vain kuunvalossa.

Loitsukirjat herättävät niistä löytyvien salamyhkäisten voimien etsivien huomion, ja niiden avointa esittelyä pidetään vaarallisena.

Kääröt ovat kuin Loitsukirjat, paitsi että:

  • Ne eivät vie varustepaikkaa.
  • Ne eivät aiheuta väsymystä.
  • Ne häviävät yhden käyttökerran jälkeen.

Loitsiminen

Kuka tahansa voi loitsia pitämällä Loitsukirjaa molemmilla käsillään ja lukemalla sen sisällön ääneen. Sen jälkeen hänen on lisättävä yksi Väsymys, joka vie yhden varustepaikan. Jos pelaajahahmolla on aikaa ja suojaa, hän voi parantaa loitsun vaikutusta (esim. vaikuttaa useampaan kohteeseen, lisätä sen voimaa jne.) ilman lisäkustannuksia. Jos pelaajahahmo kärsii puutoksesta tai hän on vaarassa, Vartija voi vaatia häntä tekemään WIL-pelastusheiton välttääkseen loitsusta mahdollisesti koituvat haittavaikutukset. Epäonnistumisen seuraukset ovat samansuuruiset kuin aiotun vaikutuksen, ja ne voivat johtaa ylimääräiseen Väsymykseen, Loitsukirjan tuhoutumiseen, loukkaantumiseen ja jopa kuolemaan.

Muinaisesineet

Muinaisesineet ovat esineitä, joihin on iskostettu maaginen loitsu tai voima. Ne eivät aiheuta Väsymystä. Muinaisesineillä on yleensä rajoitettu käyttömäärä sekä uudelleenlatausehto. Muutamia esimerkkejä:

Hunajasilmukka, 3 latausta. Ruosteinen sormus, joka kutistaa kantajansa 6 tuuman pituiseksi. Lataus: aseta sormustimen kokoiseen kuppiin kuningatarhyytelöä.

Haukkametsästäjän toveri, 1 lataus. Salamanmuotoinen sauva, joka sisältää Nopeutus-loitsun. Lataus: ammu varsijousella ja ota talteen.

Vaientava sauva, 1 lataus. Tämä mustunut sauva lamauttaa tilapäisesti kaiken taikuuden 50 jalan säteellä. Lataus: Kylvetä täysikuun valossa.

Kesantolakki, 1 käyttö. Jokainen, joka nauttii tätä vihertävän pilkullista sientä, menettää yhden Väsymyksen, mutta joutuu sitten tekemään WIL-pelastusheiton välttääkseen sen riippuvuutta aiheuttavat ominaisuudet. Epäonnistuminen jättää pelaajahahmon puutostilaan eikä hän pysty keskittymään, kunnes syö toisen kesantolakin, mutta tämä lykkää vain lyhyen hetken riippuvuuden oireita.

Taistelu

Kierrokset

Peliä pelataan tyypillisesti ilman tiukkaa aikakirjanpitoa. Taistelussa tai tilanteessa, jossa ajanotto on hyödyllistä, voit seurata, milloin jokin asia tapahtuu käyttämällä kierroksia. Kierros on noin kymmenen sekuntia peliaikaa, ja se koostuu vuoroista.

Toiminnot

Vuorollaan hahmo voi liikkua enintään 40 jalkaa ja tehdä enintään yhden toiminnon. Tämä voi olla loitsiminen, hyökkääminen, liikkuminen toiseen kertaan tai jokin muu kohtuullinen toiminto.

Jokaisella kierroksella hahmot ilmoittavat mitä he tekevät ennen kuin noppia heitetään. Jos hahmo yrittää jotain riskialtista, Vartija pyytää pelastusheittoa soveltuvilta pelaajilta tai sivuhahmoilta.

Vuorot

Vartija vihjaa ennakkoon sivuhahmojen tai hirviöiden todennäköisimmät toimet. Taistelun alussa jokaisen pelaajahahmon on tehtävä DEX-pelastusheitto toimiakseen ennen vastustajiaan.

Laajenna esimerkkiä varten

Bea on vahingossa päätynyt valtaisan Metsäpeikon temmellyskentille. Toimiakseen ennen peikkoa, hän tekee DEX-pelastusheiton. Hän epäonnistuu, ja peikko saa hyökätä ensin.

Hyökkääminen ja vahinko

Hyökkääjä heittää asenoppansa ja vähentää siitä kohteen panssariarvon, ja aiheuttaa sitten jäljelle jäävän määrän vahinkoa vastustajan HP:hen. Aseettomat hyökkäykset aiheuttavat aina 1d4 vahinkoa.

Laajenna esimerkkiä varten

Metsäpeikko karjuu ja heilauttaa nuijaansa kohti Beaa, jolla on 5 HP:tä. Nuija tekee 1d10 vahinkoa ja Vartija heittää silmäluvun 4. Hän vähentää yhden Bean nahkahaarniskan vuoksi, jolloin Bealla on jäljellä 2 HP.

Useita hyökkääjiä

Jos useampi hyökkääjä hyökkää samaa vihollista vastaan, heitä kaikki vahinkonopat ja pidä korkein tulos.

Hyökkäysmuuttujat

Jos taistellaan epäedullisesta asemasta (kuten suojan läpi tai sidotuilla käsillä), hyökkäys on heikentynyt ja hyökkääjän on heitettävä 1d4 vahinkoa riippumatta hyökkäyksen vahinkonopasta.

Jos taistellaan etulyöntiasemasta (kuten avutonta vihollista vastaan tai rohkealla taktiikalla), hyökkäys on vahvennettu, jolloin hyökkääjä voi heittää 1d12 vahinkoa normaalin nopan sijasta.

Kaksi asetta

Jos hyökkäät kahdella aseella samanaikaisesti, heitä molempia vahinkonoppia ja pidä korkeampi tulos.

Räjähdykset

Hyökkäykset, joissa on ominaisuus räjähdys, vaikuttavat kaikkiin kohteisiin kyseisellä alueella, ja heitto tehdään erikseen jokaiselle kohteena olevalle hahmolle. Räjähdyksellä tarkoitetaan kaikkea räjähdyksistä valtaviin halkoviin iskuihin ja meteoriitin törmäykseen. Jos olet epävarma siitä, kuinka moneen kohteeseen räjähdys vaikuttaa, heitä siihen liittyvää vahinkonoppaa tuloksen saamiseksi.

Kriittinen vahinko

Vahinko, joka vähentää kohteen HP:n alle nollan, vähentää kohteen STR:ää jäljellä olevalla määrällä. Sen jälkeen on tehtävä STR-pelastusheitto kriittisen vahingon välttämiseksi. Lisäksi joillakin vihollisilla on erikoiskykyjä tai -vaikutuksia, jotka tulevat voimaan, kun heidän kohteensa epäonnistuu kriittisen vahingon torjunnassa.

Kriittistä vahinkoa kärsivä PC ei voi tehdä muuta kuin ryömiä heiveröisesti henkihieverissä. Jos hän saa apua ja lepää, hänen tilansa vakautuu. Jos häntä ei hoideta, hän kuolee tunnin kuluessa.

Kykyarvojen menetys

Jos pelaajan STR laskee nollaan, hän kuolee. Jos hänen DEX:nsä laskee nollaan, hän halvaantuu. Jos hänen WIL-arvonsa laskee nollaan, hänestä tulee houraileva. Täydellinen DEX:n ja WIL:n menetys tekee hahmosta toimintakyvyttömän, kunnes hänet on parannettu pitkällä levolla tai poikkeuksellisilla keinoilla.

Arvet

Kun pelaajahahmoon kohdistuva vahinko vähentää hänen HP:nsä tasan nollaan, hän muuttuu joskus peruuttamattomasti. Katso lisätietoja Arvet -taulukosta.

Tajuttomuus ja kuolema

Kun hahmo kuolee, pelaaja voi vapaasti luoda uuden hahmon tai ottaa haltuunsa palkkalaisen. Hän liittyy välittömästi seurueeseen, jotta seisokkiaika lyhenee.

Joukko-osastot

Suuria samankaltaisten taistelijoiden ryhmiä, jotka taistelevat yhdessä, käsitellään yhtenä joukko-osastona. Kun joukko-osasto ottaa kriittistä vahinkoa, se pakenee tai heikkenee merkittävästi. Kun sen STR saavuttaa nollan, se tuhoutuu.

Yksilöiden hyökkäykset joukko-osastoja vastaan ovat heikentyneitä (lukuun ottamatta räjähdysvahinkoa).
Joukko-osastojen hyökkäykset yksilöitä vastaan ovat vahvennettuja ja aiheuttavat räjähdysvahinkoa.

Perääntyminen

Pakeneminen tukalasta tilanteesta edellyttää aina onnistunutta DEX-pelastusheittoa sekä suojaisaa pakopaikkaa, jonne juosta.

Arvet

Kun hyökkäys vähentää pelaajahahmon HP:n tasan nollaan, se vaikuttaa häneen ainutlaatuisesti. Katso tulos alla olevasta taulukosta saadun kokonaisvahingon perusteella:

   
1 Pysyvä arpi: Heitä 1d6 | 1: Kaula, 2: Kädet, 3: Silmä, 4: Rinta, 5: Jalat, 5: Korva. Heitä 1d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta.
2 Rytisevä isku: Olet sekaisin ja järkyttynyt. Kuvaile miten palautat keskittymisesi. Heitä 1d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta.
3 Rökitetty: Sinut lähetetään lentoon ja laskeudut naamallesi tuupertuneena. Olet puutostilassa, kunnes lepäät pari tuntia. Sitten heitä 1d6. Lisää tämä määrä enimmäis-HP:hesi.
4 Murtunut raaja: Heitä 1d6 | 1-2: Jalka, 3-4: Käsi, 5: Kylkiluu, 6: Kallo. Heitä 2d6, kun se on korjattu. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta.
5 Sairastunut: Sinua vaivaa ällöttävä, epämiellyttävä tartunta. Kun olet päässyt siitä yli, heitä 2d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta.
6 Vakava päävamma: Heitä 1d6 | 1-2: STR, 3-4: DEX, 5-6: WIL. Heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin nykyinen kykyarvosi, käytä uutta tulosta.
7 Lamaantuminen: Pystyt hädin tuskin liikkumaan, kunnes saat vakavaa apua ja lepoa. Toipumisen jälkeen, heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-DEX:si, käytä uutta tulosta.
8 Kuuroutunut: Et kuule mitään, ennen kuin löydät poikkeuksellista apua. Joka tapauksessa, tee WIL-pelastusheitto. Jos onnistut, lisää enimmäis-WIL:iäsi 1d4:llä.
9 Aivot sekaisin: Jokin piilotettu osa psyykettäsi on päässyt vapaaksi. Heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-WIL:si, käytä uutta tulosta.
10 Murskautuminen: Jokin ruumiinjäsen on revitty irti, rampautunut tai käyttökelvoton. Vartija kertoo sinulle mikä. Sitten, tee WIL-pelastusheitto. Jos onnistut, lisää enimmäis-WIL:iäsi 1d6:lla.
11 Kohtalokas vamma: Olet puutostilassa ja toimintakyvytön. Ellei sinua paranneta, kuolet tunnin aikana. Toivuttuasi, heitä 2d6. Käytä tulosta uutena enimmäis-HP:näsi.
12 Tuhoon tuomittu: Kuolema näytti olevan niin lähellä, mutta jotenkin selvisit hengissä. Jos seuraava pelastusheittosi kriittistä vahinkoa vastaan epäonnistuu, kuolet kauhealla tavalla. Jos onnistut, heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta.

takaisin hakemistoon

Hirviöitä

Juurakkohiisi
4 HP, 8 STR, 14 DEX, 8 WIL, keihäs (d6)

  • Välttää taistelua, ellei niillä ole etulyöntiasemaa (kuten suurempi vahvuus).
  • Varjelevat varastamiaan tavaroita kuolemaan.
  • Arvostavat Loitsukirjoja; halukkaita vaihtokauppaan.

Viittamiehet
12 HP, 9 STR, 12 DEX, 14 WIL, niittysauva (d8), Loitsukirja (Valitse yksi: Lumous, Hypnotisointi, Sysäys/Veto, Kilpi)

  • Metsän Vartijat; kultti, joka saa voimansa leylinjoista, riimukivistä ja vastaavista.
  • Kriittinen vahinko: imevät osan uhrin sielusta (1d4 WIL-vahinkoa).

Mukulahurtat
12 HP, 2 Panssari, 14 STR, 1 DEX, 8 WIL, pureminen (d10)

  • Paikallaan olevia rakennelmia, joita käytetään yleensä suurten hautakammioiden tai muinaisesineiden vartijoina.
  • Tavalliset suostuttelutekniikat eivät tepsi niihin - mutta ne rakastavat hyviä luita.

Metsänpeikko
12 HP, 15 STR, 12 DEX, 7 WIL, kynnet ja pureminen (d8+d8 räjähdys)

  • Toimintona voi palauttaa menetetyt HP:t.
  • Kriittinen vahinko: kohteen haavoista alkaa kasvaa sammalta ja oksia.

Pakkashaltija
14 HP, 1 Panssari, 8 STR, 13 DEX, 14 WIL, jääpuikkotikari (d6), Loitsukirja (Valitse yksi: Nukutus, Teleportti, Taikuuden paljastus)

  • Kaunis, moraaliton ja pitkäikäinen.
  • Vastustuskykyinen useimpia taikuuden muotoja vastaan.

Peikko
3 HP, 4 STR, 17 DEX, 13 WIL

  • Villi, karvainen huijari, joka nauttii pienenä riesana olemisesta.
  • Arvostaa ennen kaikkea muinaisesineitä ja kiiltävää rihkamaa, mutta ei ole halukas vaihtamaan niitä rahaan.
  • Peikoilla on nimet, jotka kuvaavat heidän todellista luonnettaan. Ken tietää sen oikean nimen, voi hallita peikkoa.

Hirviöiden luominen

Käytä seuraavaa mallipohjaa mitä tahansa monimutkaisempaa hirviötä tai sivuhahmoa varten:

Nimi X HP, X Panssari, X STR, X DEX, X WIL, Ase (dX, erityiset esineet, ominaisuudet)

  • Kiinnostava kuvaus ulkonäöstä tai käytöksestä
  • Oikku, taktiikka tai erityispiirre, joka tekee tästä sivuhahmosta yksilöllisen
  • Erikoisvaikutus tai kriittisen vahingon seuraus

Yleisperiaatteet
Kykyarvot: 3 on vähäinen, 6 on heikko, 10 on keskimääräinen, 14 on huomionarvoinen ja 18 on legendaarinen. Säädä tarpeen mukaan.

  • Anna keskiverto-olennoille 3 HP, sitkeille 6 HP ja vakaville uhkille 10+ HP.
  • Käytä sävyä ja tyyliä, jotta ne erottuvat. Pelaajat muistavat sikanaamaisen humanoidin, joka etsii kadonneita lampaitaan, helpommin kuin geneerisen jousella metsästävän hiiden.
  • Käytä kriittistä vahinkoa tukeaksesi jonkin aggressiivisen sivuhahmon uhkaa tai outoutta.
  • Muista, että HP on osumasuojaus, ei osumapiste. Se on kestävyyden, onnen ja rohkeuden mittari - ei elämän.

Muuntaminen OSR-peleistä

  • Anna useimmille olennoille 1 HP per osumanoppa (HD).
  • Useimmilla humanoideilla on vähintään 4 HP.
  • Moraalia voidaan myös käyttää lähtökohtana.

Jotain vihjeitä:

  • Onko se hyvä välttämään osumaa? Anna sille HP:tä.
  • Imeekö se vahinkoa? Anna sille Panssaria.
  • Onko se vahva? Anna sille korkea STR.
  • Onko se vikkelä? Anna sille korkea DEX.
  • Onko se karismaattinen? Anna sille korkea WIL.

Vahinkonopat ovat suunnilleen samat, vaikka aseelliset hyökkäykset aiheuttavatkin vähintään 1d6 vahinkoa.

takaisin hakemistoon

100 loitsua

     
1 Ahneus Olento tuntee ylivoimaista halua omistaa valitsemasi näkyvä esine.
2 Aineen muovaus Eloton materiaali käyttäytyy käsissäsi kuin savi.
3 Aisti Valitse jokin esine (avain, kulta, nuoli, kannu jne.). Voit aistia lähimmän vastaavan esineen.
4 Ajanohjaus Aika hidastuu tai nopeutuu 10% 30 sekunnin ajan 50 jalan kuplan sisällä.
5 Ajatustenluku Voit kuulla lähellä olevien olentojen pinnallisia ajatuksia.
6 Alkusyöksy Olento kehittyy nopeasti lajinsa tulevaisuuden muunnokseksi.
7 Ankkurointi Käsistäsi pursuaa vahva lanka, joka kiinnittyy kahteen pisteeseen 50 jalan säteellä kummallekin puolellesi.
8 Astraalivankila Esine jähmettyy ajassa ja avaruudessa haavoittumattoman kristallikuoren sisään.
9 Elementaalivalli Maasta nousee suora jää- tai tuliseinä, joka on 50 jalkaa pitkä ja 10 jalkaa korkea.
10 Esineen elävöitys Esine tottelee käskyjäsi parhaansa mukaan.
11 Esinemuutos Muutut miksi tahansa elottomaksi esineeksi, joka on kooltaan pianon ja omenan väliltä.
12 Gravitaationsiirtymä Voit muuttaa painovoiman suuntaa, mutta vain itsellesi.
13 Haavojen parannus Paranna 1d4 STR kerran päivässä olennolle, jota voit koskettaa.
14 Harhakuulo Luot harhaääniä, jotka vaikuttavat tulevan valitsemastasi suunnasta.
15 Harhanäky Valitsemasi kaltainen hiljainen, paikallaan oleva huoneen kokoinen harhanäky ilmestyy.
16 Hengen herätys Lähellä olevan ruumiin henki ilmestyy ja vastaa yhteen kysymykseen.
17 Houkutuskohde Koskettamastasi esineestä tulee minkä tahansa lähellä olevan loitsun kohde.
18 Hylkiminen Kaksi esinettä hylkii toisiaan voimakkaan magneettisesti 10 jalan säteellä.
19 Hypnotisointi Olento menee transsiin ja vastaa totuudenmukaisesti yhteen sille esitettyyn kyllä- tai ei-kysymykseen.
20 Hyytävä kosketus Paksu jääkerros leviää kosketulle pinnalle, enintään 10 jalan säteellä.
21 Hämmennys Valitsemasi olento ei kykene muodostamaan uusia lähimuistikuvia loitsun keston ajan.
22 Hämähäkkikiipeily Pystyt kiipeilemään pintoja kuten hämähäkki.
23 Höpötys Olennon on toistettava äänekkäästi ja selvästi kaikki, mitä ajattelet. Muuten se on vaiti.
24 Idolikutsu Maasta nousee muulin kokoinen veistetty kivipatsas.
25 Ilmestys Hallitset täysin sen, mitä jokin olento näkee.
26 Inhimillistys Yksi eläin saa joko ihmisen älykkyyden tai ulkonäön yhden päivän ajaksi.
27 Irrottelu Mikä vain ruumiinosasi voidaan halutessasi irrottaa ja kiinnittää uudelleen, aiheuttamatta kipua tai vahinkoa. Voit silti hallita niitä.
28 Järjestys Elottomat esineet järjestävät itsensä asettamiesi ryhmien mukaan.
29 Kaksoskuvajainen Sinusta ilmestyy harhakuvamainen kopio, joka on hallinnassasi.
30 Kammotus Lähelläsi oleva olento alkaa kammota valitsemaasi esinettä.
31 Kasvien hallinta Lähistöllä olevat kasvit ja puut tottelevat sinua ja saavat kyvyn liikkua hitaasti.
32 Kaukoliikuttelu Voit hengenvoimillasi siirtää yhden alle 60 naulan painoista esinettä.
33 Kaukotarkkailu Voit nähdä tänään aiemmin koskettamasi olennon silmien kautta.
34 Kehonvaihdos Vaihdat kehoa koskettamasi olennon kanssa. Jos toinen keho kuolee, niin myös toinen kuolee.
35 Kiinnitys Esine peittyy erittäin tahmeaan limaan.
36 Kilpi Koskettamasi olento on suojattu tavanomaisilta hyökkäyksiltä minuutin ajan.
37 Kolkutus Lähellä oleva tavallinen tai maaginen lukko aukeaa äänekkäästi.
38 Kuiskeiden kuulo Voit kuulla heikot äänet selvästi.
39 Kuolleista nostatus Luuranko nousee maasta palvelemaan sinua. Ne ovat uskomattoman älyttömiä ja pystyvät tottelemaan vain yksinkertaisia käskyjä.
40 Kuulahuuma Taskusi ovat täynnä marmorikuulia, ja ne täyttyvät uudelleen 30 sekunnin välein.
41 Kuuroutus Kaikki lähellä olevat olennot kuuroutuvat.
42 Kuutiokutsu Kerran joka sekunti voit loihtia esiin tai karkottaa 3 jalan levyisen maakuution. Uusien kuutioiden on oltava liitetty maahan tai muihin kuutioihin.
43 Käsky Kohde tottelee yhtä kolmen sanan käskyä, joka ei aiheuta sille itselleen vahinkoa.
44 Leijailu Esine leijuu vaivattomasti 2 jalkaa maanpinnan yläpuolella. Se voi kantaa enintään yhden humanoidin.
45 Limamuoto Muutut eläväksi hyytelöksi.
46 Liukkaus Jokainen pinta 30 jalan säteellä muuttuu erittäin liukkaaksi.
47 Loihtosilmä Voit nähdä läpi maagisen leijuvan silmämunan, joka lentelee ympäriinsä käskystäsi.
48 Loikkaus Hyppäät enintään 10 jalan korkeuteen, kerran.
49 Loitsusaha Pyörivä terä lentää rinnastasi ja raivaa tieltään kaiken kasvillisuuden. Muuten se on vaaraton.
50 Lumous Olento, jonka voit nähdä, kohtelee sinua ystävänä.
51 Läpivalaisu Voit nähdä seinien, lian, vaatteiden jne. läpi.
52 Maanjäristys Maa alkaa täristä rajusti. Rakennelmat voivat vaurioitua tai romahtaa.
53 Monikätisyys Saat hetkellisesti ylimääräisen käden.
54 Monttu Maahan aukenee 10 jalkaa leveä ja 10 jalkaa syvä kuoppa.
55 Naamioitus Jonkin hahmon ulkonäkö ja ääni muuttuvat samanlaisiksi kuin koskettamallasi hahmolla.
56 Nesteilma Ilma ympärilläsi muuttuu uimakelpoiseksi.
57 Nopeutus Liikkumisnopeutesi kolminkertaistuu.
58 Notkeus Kehosi voi venyä jopa 10 jalkaa.
59 Nousulähde Merivesilähde ilmestyy.
60 Nukutus Näkemäsi olento vaipuu kevyeen uneen.
61 Nuusku Voit haistaa hajujen hennoimmatkin jäljet.
62 Näpistys Näkyvä esine teleporttaa käsiisi.
63 Omistajan tunnistus Koskettamasi esineen päälle ilmestyy kirjaimia, jotka kertovat esineen omistajan nimen, jos sellainen on olemassa.
64 Pappila Tukeva, kalustettu maalaistalo ilmestyy 12 tunniksi. Voit sallia ja kieltää pääsyn sinne tahtosi mukaan.
65 Parvimuoto Muutut parveksi variksia, rottia tai piraijoita. Sinua voidaan vahingoittaa vain räjähdyshyökkäyksillä.
66 Peilivaellus Jokin peili muuttuu portaaliksi toiseen tänään katsomaasi peiliin.
67 Petomuoto Sinä ja omaisuutesi muututte tavanomaiseksi eläimeksi.
68 Pienennys Koskettamasi olento kutistuu hiiren kokoiseksi.
69 Piilevä side Kahta enintään 10 jalan etäisyydellä toisistaan olevaa esinettä ei voi siirtää yli 10 jalan päähän toisistaan.
70 Portti Portti satunnaiseen maailmansfääriin avautuu.
71 Puoleenveto Kaksi esinettä vetävät toisiaan puoleensa voimakkaan magneettisesti, jos ne tulevat 10 jalan päähän toisistaan.
72 Raivo Lähellä oleva olento raivostuu väkivallan vimmassa.
73 Savumuoto Kehosi muuttuu eläväksi savuksi, jota voit hallita.
74 Siirtymä Esine näyttää olevan enintään 15 jalan päässä todellisesta sijainnistaan.
75 Soihdutus Kirkas energiapallo sinkoaa taivaalle valojuovan, joka paljastaa sijaintisi niin ystäville kuin viholliselle.
76 Spektaakkeli Valitsemasi selvästi valheellinen mutta vaikuttava harhanäky ilmestyy hallitsemallasi tavalla. Se voi olla jopa palatsin kokoinen ja siinä on liikettä ja ääntä.
77 Sumupilvi Tiheä sumu levittäytyy luotasi.
78 Sysäys/Veto Minkä tahansa kokoinen esine vedetään suoraan sinua kohti tai työnnetään suoraan sinusta poispäin yhden miehen voimalla.
79 Syötinkukka Maasta versoaa kasvi, joka huokuu mätänevän lihan hajua.
80 Säiden hallinta Voit muuttaa säätä mielesi mukaan, mutta et muuten hallitse sitä.
81 Taikavaimennus Kaikkien lähellä olevien maagisten vaikutusten voima puolittuu.
82 Taikuuden paljastus Voit nähdä tai kuulla lähellä olevia maagisia auroja.
83 Telepatia Kaksi olentoa voi kuulla toistensa ajatukset riippumatta siitä, kuinka kaukana toisistaan ne ovat.
84 Teleportti Näkemäsi esine tai henkilö siirtyy paikasta toiseen 50 jalan säteellä.
85 Tiheikkö Puiden ja tiheän pensaikon muodostama tiheikkö, jonka leveys on enintään 50 jalkaa, puhkeaa yhtäkkiä esiin.
86 Tosinäkö Näet kaikkien lähellä olevien harhanäkyjen lävitse.
87 Tukahdus Minkä tahansa näkemäsi valon tavanomainen lähde sammuu välittömästi.
88 Tyynnytys Lähelläsi oleva olento alkaa vieroksua väkivaltaa.
89 Vaahtopurkaus Kädestäsi suihkuaa tiheää vaahtoa, joka peittää kohteen.
90 Vaihdos Kaksi näkemääsi olentoa vaihtaa välittömästi paikkaa keskenään.
91 Valaistus Leijuva valo liikkuu käskyjesi mukaan.
92 Valeasu Voit halutessasi muuttaa yhden hahmon ulkonäköä, kunhan se pysyy humanoidina. Yritykset jäljitellä muita hahmoja vaikuttavat epätodellisilta.
93 Vartiokuvio Maahan ilmestyy hopeinen ympyrä, jonka läpimitta on 50 jalkaa. Valitse yksi laji, joka ei voi ylittää sitä.
94 Vekotin Piirretystä työkalusta tai esineestä ilmestyy eteesi alkeellinen versio, joka katoaa lyhyen ajan kuluttua.
95 Velhonmerkki Sormesi voi ampua suihkun ulviren väristä maalia. Tämä maali näkyy vain sinulle, ja voit nähdä sen miltä tahansa etäisyydeltä, jopa kiinteiden esineiden läpi.
96 Verhous Koskettamasi olento on näkymätön, kunnes se liikkuu.
97 Verkko Kykenet ampumaan ranteistasi paksua verkkoa.
98 Vihanpito Olento tuntee syvää vihaa toista olentoa tai ryhmää kohtaan ja haluaa tuhota ne.
99 Ymmärrys Osaat lyhyen aikaa sujuvasti kaikkia kieliä.
100 Yösfääri Eteesi ilmestyy 50 jalkaa leveä pimeyden pallo, joka kuvastaa yötaivasta.

takaisin hakemistoon

Sääntöjen Yhteenveto

TOIMINNOT
Vuorollaan hahmo voi liikkua enintään 40 jalkaa ja tehdä enintään yhden toiminnon. Toimiin voi kuulua loitsiminen, hyökkääminen, liikkuminen toiseen kertaan tai jotkin muut kohtuulliset toimet. Toiminnot, hyökkäykset ja liikkuminen tapahtuvat samanaikaisesti. Aina kun vuorojärjestys on epävarma, pelaajahahmojen tulee tehdä DEX-pelastusheitto selvittääkseen, toimivatko he ennen vihollisiaan.

Vetäytyminen vaarallisesta tilanteesta edellyttää aina onnistunutta DEX-pelastusheittoa sekä suojaisaa pakopaikkaa, jonne juosta.

KYVYT
STR: Lihakset, voimat & vastustuskyky.
DEX: Väistely, hiipiminen & refleksit.
WIL: Vakuuttelu, pelottelu & taikuus.

PELASTUSHEITOT

  • Heitä d20 ja saa tulos, joka on yhtä suuri tai alle kykyarvon.
  • 1 on aina onnistuminen, ja 20 on aina epäonnistuminen.

OSUMASUOJAUS
HP kuvastaa pelaajahahmon kykyä välttää loukkaantumista. Sitä menetetään taistelun aikana ja se palautuu hetken levon jälkeen.

VARUSTEPAIKAT
Pelaajahahmoilla on 10 varustepaikkaa; neljä kehonsa ympärillä ja kuusi repussaan (joka toimii tyhjennettynä makuupussina). Useimmat esineet vievät yhden paikan, mutta pienemmät tavarat voi pakata yhteen. Kookkaat tavarat vievät kaksi paikkaa ja niitä on hankala tai vaikea kantaa.

Kaikkien 10 varustepaikan täyttäminen vähentää pelaajahahmon HP:n nollaan. Pelaajahahmot eivät voi kantaa enempää kuin varustepaikkansa sallivat, joskin kärryt ja hevoset voivat kasvattaa varustepaikkojen määrää.

VOIMANPUUTE
Pelaajahahmot, jotka kärsivät jostain puutoksesta eivät voi saada takaisin HP:tä. Jos kärsii puutoksesta yli vuorokauden, pelaajahahmo lisää Väsymyksen tavaraluetteloonsa. Väsymys vie yhden paikan ja kestää kunnes hän kykenee toipumaan suojassa. Tämä vaikutus on kasautuva.

PARANTUMINEN
Hetken lepääminen ja veden juominen palauttaa menetetyt HP:t, mutta voi jättää ryhmän alttiiksi vaaralle. Kykyjen menetyksen palauttaminen vaatii viikon levon ja ammattitaitoisen parantajan apua.

LOITSUKIRJAT
Loitsukirjat sisältävät yhden loitsun ja vievät yhden varustepaikan. Kuka tahansa voi loitsia pitämällä Loitsukirjaa molemmilla käsillään ja lukemalla sen sisällön ääneen. Loitsiminen lisää Väsymyksen pelaajahahmon varusteluetteloon.

Jos pelaajahahmolla on aikaa ja suojaa, hän voi parantaa loitsua ilman lisäkustannuksia. Jos hän kärsii puutoksesta tai on vaarassa, WIL-pelastusheitto voi olla tarpeen kauheiden seurausten välttämiseksi.

TAISTELU
Hyökkääjä heittää asenoppansa ja vähentää siitä kohteen panssariarvon, ja aiheuttaa sitten jäljelle jäävän määrän vahinkoa vastustajan HP:hen.

Ennen kuin lasket vahingon HP:n määrälle, vähennä kohteen Panssari-arvo vahinkoheiton tuloksesta. Kilvet ja vastaavat panssarit antavat bonuspuolustuksen (esim. +1 Panssari), mutta vain kuin esine on kädessä tai yllä.

Kenelläkään ei voi olla yli 3 Panssaria.

Aseettomat hyökkäykset aiheuttavat aina 1d4 vahinkoa. Jos useampi hyökkääjä hyökkää samaa vihollista vastaan, heitä kaikki vahinkonopat ja pidä korkein tulos. Jos hyökkäät kahdella aseella samanaikaisesti, heitä molempia vahinkonoppia ja pidä korkein.

Jos hyökkäys on heikentynyt, vahinkonoppa pienenee 1d4:ään, riippumatta aseesta. Jos hyökkäys on vahvennettu, hyökkääjä heittää 1d12. Hyökkäykset räjähdysominaisuudella vaikuttavat kaikkiin alueen kohteisiin, jokaiselle heitetään erikseen.

VAHINKO
Jos hyökkäys vähentää PC:n HP:n täsmälleen nollaan, katso Arvet-taulukko.

Vahinko, joka vähentää kohteen HP:n alle nollan, vähentää tämän STR:ää lopulla. Tämän jälkeen hänen on tehtävä STR-pelastusheitto välttääkseen kriittinen vahinko. Epäonnistuminen poistaa hänet taistelusta ja hän kuolee, jos häntä ei hoideta.

STR 0 tarkoittaa kuolemaa; DEX 0 halvaantumista; WIL 0 hourailua.