Cairn Sääntökokoelma (SRD) (v.1.0)
Cairn on lisensoitu CC-BY-SA 4.0 -lisenssillä.
Tutustu alkuperäiseen englanninkieliseen repoon tai lataa peli englanniksi muissa muodoissa (ml. Word, Affinity, Google Docs jne.). Suomenkielisen SRD:n repo löytyy täältä, sekä tämä peli löytyy myös ladattavana PDF:nä Itch.io:sta.
Cairn on seikkailupeli yhdelle pelinjohtajalle (Vartija) ja ainakin yhdelle muulle pelaajalle. Pelaajat pelaavat karaistuneita seikkailijoita, jotka tutkivat pimeää ja salaperäistä Metsää, joka on täynnä outoa väkeä, kätkettyjä aarteita ja sanoin kuvaamattomia hirvityksiä.
Sisällysluettelo
- Cairn Sääntökokoelma (SRD) (v.1.0)
- Sääntöjen Yhteenveto
Yleiskatsaus
Cairn kirjoitettiin seuraavat suunnittelufilosofiat mielessä:
Puolueettomuus
Vartijan rooli on kuvata sääntöjä, tilanteita, sivuhahmoja (NPC:t) ja kerrontaa selkeästi ja toimia samalla tasapuolisena tuomarina.
Ei Luokkia
Hahmon roolia tai taitoja ei rajoita yksi luokka. Sen sijaan hänen kantamansa varusteet sekä hänen kokemuksensa määrittelevät hänen erikoistumisensa.
Kuolema
Hahmot voivat olla voimakkaita, mutta he ovat myös alttiita vahingoille niiden monissa muodoissa. Kuolema on aina nurkan takana, mutta se ei ole koskaan satunnaista tai varoittamatonta.
Tarina Ensin
Nopat eivät aina kuvasta esteen vaikeutta tai sen lopputulosta. Sen sijaan, Vartija päättää onnistumisesta ja epäonnistumisesta pelaajien kanssa yhdessä vuoropuhelussa, joka perustuu pelimaailman olosuhteisiin.
Kasvu
Hahmot muuttuvat pelimaailmassa tapahtuvan kehityksen myötä ja saavat uusia taitoja ja kykyjä selviytymällä vaarallisista tapahtumista ja päihittämällä esteitä.
Pelaajien Valinnanvapaus
Pelaajien tulisi aina ymmärtää tekemiensä päätösten syyt, ja tietoa mahdollisista riskeistä tulisi antaa vapaasti ja usein.
Periaatteet
Vartijalla ja pelaajilla tulisi kaikilla olla yhteiset ohjenuorat, jotka auttavat heitä edistämään sellaista pelikokemusta, jota määrittävät kriittinen ajattelu, tutkiskelu ja esiin nouseva tarinankerronta.
Yhteiset Tavoitteet
Pelaajien tulisi voida luottavaa toisiinsa siinä että he kaikki osallistuvat yhteisesti peliympäristöön, hahmojen tavoitteisiin ja peliryhmän haasteisiin. Näin peliryhmä työskentelee pääsääntöisesti tiiminä yhteisen päämäärän saavuttamiseksi.
Periaatteet Vartijoille
Informaatio
- Anna hyödyllistä informaatiota pelimaailmasta sitä mukaa kun pelaajat tutkivat sitä.
- Pelaajien ei tarvitse heittää noppia saadakseen tietää olosuhteistaan.
- Ole avulias ja suora vastatessasi heidän kysymyksiinsä.
- Vastaa rehellisesti, kuvaile johdonmukaisesti ja anna heidän aina tietää, että he voivat jatkaa kysymysten esittämistä.
Vaikeusaste
- Käytä mieluummin kontekstia ja realismia kuin numeroita ja mekaniikkoja.
- Jos jokin mitä pelaajat haluaisivat tehdä on aidosti mahdotonta, mikään heitto ei anna heidän tehdä sitä.
- Onko se mitä pelaaja kuvailee ja miten hän käyttää tilannetta hyväkseen järkevää? Anna sen tapahtua.
- Pelastusheitot kattavat suuren osan epävarmoista tilanteista ja ovat usein kaikki mitä tarvitaan riskialttiisiin tekoihin.
Valmistelu
- Pelimaailma on orgaaninen, muovautuvainen ja satunnainen. Se aavistaa ja tekee yllättäviä käänteitä.
- Käytä satunnaistaulukoita ja -generaattoreita tilanteiden, ei tarinoiden tai juonien, kehittämiseen.
- Sivuhahmot muistavat mitä pelaajahahmot sanovat ja tekevät ja miten he vaikuttavat maailmaan.
- Sivuhahmot eivät halua kuolla. Sisällytä jokaiseen persoonallisuuteen heidän oma etunsa ajaminen ja elämänhalunsa.
Kerrontaan Keskittyminen
- Tärkeintä on pelistä syntyvä kokemus, ei matematiikka tai hahmojen kyvyt. Anna pelaajille asekouluttajia ja henkilökohtaisia tehtäviä, jotka edesauttavat kehittymistä ja erikoistumista.
- Kiinnitä huomiota pelaajien tarpeisiin ja toiveisiin ja aseta sitten realistisia tilaisuuksia heidän eteensä.
- Tikari kurkullasi tappaa sinut, huolimatta kalliista haarniskastasi tai mahtavasta koulutuksestasi.
Vaara
- Pelimaailma aiheuttaa todellisen kivun ja kuoleman vaaran pelaajahahmoille.
- Paljasta ennakkoon vakava vaara pelaajille, kun sitä on olemassa. Mitä vaarallisempi, sitä ilmeisempi.
- Laita ansat näkyville ja anna pelaajille aikaa ratkaisun keksimiseen.
- Suo pelaajille mahdollisuuksia ratkaista ongelmia ja olla yhteydessä pelimaailman kanssa.
Aarteet
- Aarre on sidoksissa siihen ympäristöön, josta se on otettu talteen. Se kertoo tarinan.
- Aarteet ovat hyvin arvokkaita, lähes aina kookkaita ja harvoin hyödyllisiä arvonsa ja maineensa lisäksi.
- Muinaisesineet eivät ole Aarteita, vaikka ovatkin hyödyllisiä ja mielenkiintoisia.
- Käytä Aarteita houkuttumina eksoottisiin paikkoihin, jotka ovat pelottavien vihollisten suojaamina.
Valinnat
- Anna pelaajille selviä vaihtoehtoja, jotka pakottavat lopputulokseen, kun tilanne laahaa.
- Käytä selkeitä “niin, A vai B?” -kysymyksiä kun heidän aikeensa ovat epämääräiset.
- Työskennelkää yhdessä käyttäen tätä keskustelevaa menetelmää, jotta peli pysyy liikkeessä.
- Varmista, että pelaajahahmojen teot jättävät jälkensä pelimaailmaan.
Kohtalon Noppa
- Toisinaan haluat sattumanvaraisuutta peliisi (esim. sää, hahmon ainutlaatuinen tietämys jne.).
- Näissä tilanteissa, heitä 1d6. Tulos 4 tai parempi suosii yleensä pelaajia.
- Tulos kolme tai alle tarkoittaa yleensä huonoa onnea pelaajahahmoille tai heidän kumppaneilleen.
Periaatteet Pelaajille
Toimijuus
- Kyvyt ja niihin liittyvät pelastusheitot eivät määrittele pelaajahahmoasi. Ne ovat välineitä.
- Älä kysy pelkästään mitä hahmosi tekisi, vaan kysy myös mitä sinä tekisit.
- Ole luova vaistosi, esineidesi ja suhteittesi kanssa.
Yhteistyö
- Hae yhteisymmärrystä muiden pelaajien kanssa ennen kuin ryntäät eteenpäin.
- Pysykää samoilla linjoilla tavoitteista ja rajoista, kunnioittaen toisianne ja saavuttaen enemmän ryhmässä kuin yksin.
Tutkiskelu
- Kysymysten esittäminen ja yksityiskohtien kuunteleminen on hyödyllisempää kuin mitkään tilastot, esineet tai taidot mitä sinulla on.
- Ota Vartijan kuvailu ilman epäluuloa vastaan, mutta älä karta lisätietojen etsimistä.
- Ei ole olemassa yhtä ainoaa oikeaa tietä eteenpäin.
Puhuminen
- Kohtele sivuhahmoja kuin ne olisivat oikeita ihmisiä, ja luota uteliaisuuteesi saadaksesi turvallisesti informaatiota ja ratkaistaksesi ongelmia.
- Tule huomaamaan, että useimmat ihmiset ovat kiinnostavia ja haluavat ensin keskustella asioista ennen kuin ryhtyvät väkivaltaisiksi.
Varovaisuus
- Taistelu on valinta ja harvoin viisas sellainen; harkitse onko väkivalta paras tapa saavuttaa tavoitteesi.
- Yritä kerätä todennäköisyydet puolellesi ja peräänny kun tilanne näyttää epäsuotuisalta.
Suunnittelu
- Mieti tapoja välttää esteesi kartoittamisen, hienovaraisuuden tai tiedonkeruun kautta.
- Tee taustatutkimusta ja ota kyselemällä selvää tavoitteistasi.
Tavoitteellisuus
- Aseta tavoitteita ja käytä vähäisiä keinojasi ottaaksesi askeleita niitä kohti.
- Älä odota mitään. Ansaitse maineesi.
- Pidä asioita liikkeellä, ja pelaa selvittääksesi mitä tapahtuu.
Hahmonluonti
Nimi, Tausta ja Piirteet
Ensiksi valitse tai heitä pelaajahahmosi nimi ja tausta niiden taulukoista. Pelaajahahmon tausta vaikuttaa hänen mahdollisiin tietoihinsa ja taitoihinsa.
Seuraavaksi, heitä hahmosi loput piirteet (ulkonäkö, puhe, maneerit, uskomukset, maine jne.) Hahmon piirteet -taulukoista.
Lopuksi heitä hahmon ikä (2d20+10).
Kykyarvot
Pelaajahahmoilla (PC:t) on vain kolme kykyä:
Voimakkuus (STR), Ketteryys (DEX) ja Tahdonvoima (WIL). Luodessaan pelaajahahmoa, pelaajan tulee heittää 3d6 jokaiselle hahmon kykyarvolle järjestyksessä. Hän voi sitten vaihtaa keskenään mitkä tahansa kaksi tulosta keskenään.
Laajenna esimerkkiä varten.
Ines heittää hahmonsa STR:n, jonka tuloksena on 2, 4 ja 6, yhteensä 12. Seuraavat kaksi kykyheittoa antavat tulokseksi 9 DEX:lle ja 13 WIL:lle. Hän päättää vaihtaa 12 ja 9 keskenään saadakseen hahmon, jolla on 9 STR, 12 DEX ja 13 WIL.
Osumasuojaus
Heitä 1d6 määrittääksesi pelaajahahmosi alkutason Osumasuojaus (HP), joka kuvastaa hänen kykyään välttää vahinkoa taistelussa. HP ei ilmaise hahmon elämää tai voimaa; eikä hän menetä sitä kovin pitkäksi aikaa (katso Parantuminen). Jos hyökkäys vie pelaajahahmon HP:n tasan nollaan, pelaajan on heitettävä heitto Arvet -taulukon avulla.
Varustepaikat
Hahmoilla on yhteensä 10 varustepaikkaa: reppu, jossa kuusi paikkaa, yksi paikka kummassakin kädessä ja kaksi paikkaa ylävartalossa (kuten vyö, rinta tai pää). Reppu voi toimia myös hätämakuupussina, mutta vain jos se on tyhjennetty kaikesta.
Useimmat esineet vievät yhden paikan, ja pienet tavarat voi pakata yhteen. Paikat ovat abstrakteja ja niitä voi järjestää uudelleen Vartijan harkinnan mukaan.
Kookkaat esineet vievät kaksi paikkaa ja ne ovat yleensä kaksikätisiä tai hankalia kantaa. Jokaisen, jonka varustepaikat ovat täynnä (eli kaikki 10 paikkaa täyttyvät), HP-arvo laskee nollaan.
Pelaajahahmo ei voi kantaa enempää esineitä kuin hänen varustepaikkansa sallivat. Kärryt (joita on vedettävä molemmin käsin), hevoset tai muulit voivat kasvattaa varustepaikkojen määrää. Palkkalaisille voidaan myös maksaa varusteiden kantamisesta.
Aloitusvarusteet
Kaikilla pelaajahahmoilla on aluksi:
- Kolmen päivän muonat (yksi paikka)
- Soihtu (yksi paikka)
- 3d6 kultarahaa
Heitä kerran jokaista Aloitusvarusteet-taulua apuna käyttäen määrittääksesi pelaajahahmosi haarniskat, aseet, työkalut ja muut varusteet. Heitä tarvittaessa Loitsukirjat-taulukkoa d100:lla (tai heitä 2d10, käyttäen yhtä noppaa ykkösinä ja toista kymmeninä). Valitse vain yksi esine jokaisesta tuloksesta.
Katso Varusteluettelosta vastaavat panssari-, vahinko- ja paikka-arvot. Pienemmät esineet voidaan joskus sijoittaa yhteen paikkaan.
Jos haluat jotain, joka on lähempänä perinteisiä luokkia, katso luettelo Valinnaiset varustepaketit.
Nimi & Tausta (d20)
Naisen Nimet
1 | Agune | 6 | Drelil | 11 | Lirann | 16 | Sybil |
2 | Beatrice | 7 | Elgile | 12 | Lirathil | 17 | Theune |
3 | Breagan | 8 | Esme | 13 | Lisabeth | 18 | Wenain |
4 | Bronwyn | 9 | Griya | 14 | Moralil | 19 | Ygwal |
5 | Cannora | 10 | Henaine | 15 | Morgwen | 20 | Yslen |
Miehen Nimet
1 | Arwel | 6 | Breglor | 11 | Grinwit | 16 | Melnax |
2 | Bevan | 7 | Canhoreal | 12 | Gruwid | 17 | Orthax |
3 | Boroth | 8 | Emrys | 13 | Gruwth | 18 | Triunein |
4 | Borrid | 9 | Ethex | 14 | Gwestin | 19 | Wenlan |
5 | Breagle | 10 | Gringle | 15 | Mannog | 20 | Yirmeor |
Sukunimet
1 | Abernathy | 6 | Crumwaller | 11 | Harper | 16 | Swinney |
2 | Addercap | 7 | Dunswallow | 12 | Loomer | 17 | Thatcher |
3 | Burl | 8 | Getri | 13 | Malksmilk | 18 | Tolmen |
4 | Candlewick | 9 | Glass | 14 | Smythe | 19 | Weaver |
5 | Cormick | 10 | Harkness | 15 | Sunderman | 20 | Wolder |
Tausta
1 | Alkemisti | 6 | Kirvesmies | 11 | Palvelija | 16 | Taikuri |
2 | Esiintyjä | 7 | Lainsuojaton | 12 | Pappi | 17 | Taskuvaras |
3 | Haudankaivaja | 8 | Metsästäjä | 13 | Salakuljettaja | 18 | Teurastaja |
4 | Kaivostyöläinen | 9 | Murtovaras | 14 | Samooja | 19 | Uhkapeluri |
5 | Kauppias | 10 | Palkkasoturi | 15 | Seppä | 20 | Yrttimestari |
Hahmon Piirteet (d10)
Vartalotyyppi
1 | Hoikka | 6 | Pyöreä |
2 | Jykevä | 7 | Ruipelo |
3 | Kookas | 8 | Tukeva |
4 | Lihaksikas | 9 | Urheilullinen |
5 | Lyhyt | 10 | Veistosmainen |
Iho
1 | Kulunut | 6 | Rokonarpinen |
2 | Parkittu | 7 | Ruusuinen |
3 | Pehmeä | 8 | Syntymämerkki |
4 | Pyöreä | 9 | Tatuoitu |
5 | Roikkuva | 10 | Tumma |
Hiukset
1 | Aaltoilevat | 6 | Ohuet |
2 | Kalju | 7 | Pitkät |
3 | Kiharat | 8 | Pörröiset |
4 | Letitetyt | 9 | Ylelliset |
5 | Likaiset | 10 | Öljyiset |
Kasvot
1 | Kalpeat | 6 | Pitkät |
2 | Leikatut | 7 | Rikkonaiset |
3 | Luisevat | 8 | Rottamaiset |
4 | Neliskulmaiset | 9 | Terävät |
5 | Painuneet | 10 | Täydelliset |
Puhe
1 | Arvoituksellinen | 6 | Kuiskaava |
2 | Horiseva | 7 | Muodollinen |
3 | Jyrisevä | 8 | Tarkka |
4 | Karhea | 9 | Tyly |
5 | Kitisevä | 10 | Änkyttävä |
Vaatetus
1 | Antiikkinen | 6 | Tyylikäs |
2 | Eltaantunut | 7 | Törkyinen |
3 | Likainen | 8 | Ulkomainen |
4 | Nuhjuinen | 9 | Verinen |
5 | Rähjäinen | 10 | Virkapuku |
Hyve
1 | Armelias | 6 | Rohkea |
2 | Kunniallinen | 7 | Seesteinen |
3 | Kunnianhimoinen | 8 | Seurallinen |
4 | Kurinalainen | 9 | Suvaitsevainen |
5 | Nöyrä | 10 | Varovainen |
Pahe
1 | Aggressiivinen | 6 | Laiska |
2 | Ahne | 7 | Pelkurimainen |
3 | Hermostunut | 8 | Petollinen |
4 | Katkera | 9 | Turhamainen |
5 | Kostonhimoinen | 10 | Töykeä |
Maine
1 | Arvostettu | 6 | Tyhjäntoimittaja |
2 | Kunnianhimoinen | 7 | Vaarallinen |
3 | Moukka | 8 | Vastenmielinen |
4 | Outolintu | 9 | Viiihdyttäjä |
5 | Rehellinen | 10 | Viisas |
Vastoinkäymiset
1 | Alennettu | 6 | Kiristetty |
2 | Hylätty | 7 | Kirottu |
3 | Häpäisty | 8 | Koukussa |
4 | Karkotettu | 9 | Petetty |
5 | Kielletty | 10 | Tuomittu |
Aloitusvarusteet (d20)
Haarniska
1-3 | 4-14 | 15-19 | 20 |
Ei mitään | Brigandiini | Rengaspanssari | Ritarihaarniska |
Kypärät ja Kilvet
1-13 | 14-16 | 17-19 | 20 |
Ei mitään | Kypärä | Kilpi | Kypärä ja kilpi |
Aseet
1-5 | 6-14 | 15-19 | 20 |
Tikari, nuija, sauva | Miekka, sotanuija, kirves | Jousi, varsijousi, linko | Hilpari, sotavasara, taistelukirves |
Retkivarusteet
1 | Hakku | 6 | Karkote | 11 | Paloöljy | 16 | Tiirikka |
2 | Heittokoukku | 7 | Kaukoputki | 12 | Seiväs (10 jalkaa) | 17 | Tulusrasia |
3 | Hengiltä suojaava kuvio | 8 | Ketju (10 jalkaa) | 13 | Suuri ansa | 18 | Ukonhattu |
4 | Ilmarakko | 9 | Kärryt (+4 paikkaa, kookkaat) | 14 | Suuri säkki | 19 | Vastamyrkky |
5 | Kahleet | 10 | Köysi (25 jalkaa) | 15 | Taikavarpu | 20 | Väkipyörä |
Työkalut
1 | Jalkapiikit | 6 | Liitu | 11 | Pihdit | 16 | Tiimalasi |
2 | Keittopadat | 7 | Metalliviila | 12 | Rasvaa | 17 | Tiivisteaine |
3 | Käsipora | 8 | Nauloja | 13 | Saha | 18 | Vasara |
4 | Lapio | 9 | Onkivapa | 14 | Sorkkarauta | 19 | Verkko |
5 | Liima | 10 | Palkeet | 15 | Taltta | 20 | Ämpäri |
Rihkamat
1 | Kasvomaalit | 6 | Nopat | 11 | Pullo | 16 | Suolapakka |
2 | Korttipakka | 7 | Parfyymi | 12 | Saippua | 17 | Terva-astia |
3 | Lankaa | 8 | Peili | 13 | Soitin | 18 | Tiuku |
4 | Linssi | 9 | Pesusieni | 14 | Suitsuke | 19 | Torvi |
5 | Marmorikuulat | 10 | Pilli | 15 | Sulkakynä ja mustetta | 20 | Väärennetyt jalokivet |
Bonustavarat (heitä merkittyä taulukkoa)
1-5 | 6-13 | 14-17 | 18-24 |
Työkalu tai rihkama | Retkivaruste | Haarniska tai ase | Loitsukirja |
Loitsukirjat (d100)
1 | Ahneus | 26 | Inhimillistys | 51 | Läpivalaisu | 76 | Spektaakkeli |
2 | Aineen muovaus | 27 | Irrottelu | 52 | Maanjäristys | 77 | Sumupilvi |
3 | Aisti | 28 | Järjestys | 53 | Monikätisyys | 78 | Sysäys/Veto |
4 | Ajanohjaus | 29 | Kaksoskuvajainen | 54 | Monttu | 79 | Syötinkukka |
5 | Ajatustenluku | 30 | Kammotus | 55 | Naamioitus | 80 | Säiden hallinta |
6 | Alkusyöksy | 31 | Kasvien hallinta | 56 | Nesteilma | 81 | Taikavaimennus |
7 | Ankkurointi | 32 | Kaukoliikuttelu | 57 | Nopeutus | 82 | Taikuuden paljastus |
8 | Astraalivankila | 33 | Kaukotarkkailu | 58 | Notkeus | 83 | Telepatia |
9 | Elementaalivalli | 34 | Kehonvaihdos | 59 | Nousulähde | 84 | Teleportti |
10 | Esineen elävöitys | 35 | Kiinnitys | 60 | Nukutus | 85 | Tiheikkö |
11 | Esinemuutos | 36 | Kilpi | 61 | Nuusku | 86 | Tosinäkö |
12 | Gravitaationsiirtymä | 37 | Kolkutus | 62 | Näpistys | 87 | Tukahdus |
13 | Haavojen parannus | 38 | Kuiskeiden kuulo | 63 | Omistajan tunnistus | 88 | Tyynnytys |
14 | Harhakuulo | 39 | Kuolleista nostatus | 64 | Pappila | 89 | Vaahtopurkaus |
15 | Harhanäky | 40 | Kuulahuuma | 65 | Parvimuoto | 90 | Vaihdos |
16 | Hengen herätys | 41 | Kuuroutus | 66 | Peilivaellus | 91 | Valaistus |
17 | Houkutuskohde | 42 | Kuutiokutsu | 67 | Petomuoto | 92 | Valeasu |
18 | Hylkiminen | 43 | Käsky | 68 | Pienennys | 93 | Vartiokuvio |
19 | Hypnotisointi | 44 | Leijailu | 69 | Piilevä side | 94 | Vekotin |
20 | Hyytävä kosketus | 45 | Limamuoto | 70 | Portti | 95 | Velhonmerkki |
21 | Hämmennys | 46 | Liukkaus | 71 | Puoleenveto | 96 | Verhous |
22 | Hämähäkkikiipeily | 47 | Loihtosilmä | 72 | Raivo | 97 | Verkko |
23 | Höpötys | 48 | Loikkaus | 73 | Savumuoto | 98 | Vihanpito |
24 | Idolikutsu | 49 | Loitsusaha | 74 | Siirtymä | 99 | Ymmärrys |
25 | Ilmestys | 50 | Lumous | 75 | Soihdutus | 100 | Yösfääri |
Varusteluettelo (Hinnat kultarahassa)
Haarniskat
Kilpi (+1 Panssari) | 10 |
Kypärä (+1 Panssari) | 10 |
Gambeson (+1 Panssari) | 15 |
Brigandiini (1 Panssari, kookas) | 20 |
Rengaspanssari (2 Panssaria, kookas) | 40 |
Ritarihaarniska (3 Panssaria, kookas) | 60 |
Aseet
Tikari, nuija, sirppi, sauva jne. (d6 vahinkoa) | 5 |
Keihäs, miekka, sotanuija, kirves, varsta jne. (d8 vahinkoa) | 10 |
Hilpari, sotavasara, pitkämiekka jne. (d10 vahinkoa, kookas) | 20 |
Linko (d4 vahinkoa) | 5 |
Jousi (d6 vahinkoa, kookas) | 20 |
Varsijousi (d8 vahinkoa, kookas) | 30 |
Välineet ja työkalut
Hakku | 10 | Piikki | 1 |
Heittokoukku | 25 | Piikkisaappaat | 5 |
Hevonen (+4 paikkaa) | 75 | Pyhää vettä | 25 |
Ilmarakko | 5 | Rasvaa | 10 |
Jalkapiikit | 10 | Saha | 5 |
Kahleet | 10 | Saippua | 1 |
Kasvomaalit | 10 | Seiväs (10 jalkaa) | 5 |
Kaukoputki | 40 | Soihtu | 1 |
Keittopadat | 10 | Sorkkarauta | 10 |
Ketju (10 jalkaa) | 10 | Suitsuke | 10 |
Kirja | 50 | Sulkakynä ja mustetta | 10 |
Kärryt (+4 paikkaa, kookkaat) | 30 | Suuri ansa | 20 |
Käsipora | 10 | Suuri Pesusieni | 5 |
Köysi (25 jalkaa) | 5 | Säkki | 5 |
Lapio | 5 | Taltta | 5 |
Lasimarmorikuulat | 5 | Teltta (kahdelle, kookas) | 20 |
Liima | 5 | Terva | 10 |
Liitu | 1 | Tiimalasi | 50 |
Linssi | 10 | Tiirikka | 25 |
Lyhty ja öljyä | 10 | Tikkaat (kookas, 10 jalkaa) | 10 |
Makuupussi | 5 | Torvi | 10 |
Metalliviila | 5 | Ukonhattu | 10 |
Muona-annokset (kolmeksi päiväksi) | 10 | Vankkurit (+8 paikkaa, hidas) | 200 |
Muuli (+6 paikkaa, hidas) | 30 | Vasara | 5 |
Onkivapa | 10 | Verkko | 10 |
Palkeet | 10 | Väkipyörä | 10 |
Paloöljy | 10 | Ämpäri | 5 |
Peili | 5 | Öljykangaslaukku | 5 |
Valinnaiset varustepaketit
Pappi
Sotavasara (d10, kookas) |
Rengaspanssari (2 Panssaria, kookas) |
Taisteluhansikkaat (+1 Panssari) |
Puhdistava miekka (d6) |
Pyhä tunnusmerkki (Vartiokuvio kerran päivässä) |
Veljeskunnan Viitta |
Kaivonkatsoja
Sirppi (d6) |
Tilkkutäkkidoubletti (+1 Panssari) |
Taikavarpu |
Silmäkivi (Aisti jos laitetaan makeaan veteen) |
Kulunut kartta |
Kaukoputki |
Kääpiö
Piikkijuuri (d6) |
Käpyhilapanssari (1 Panssari) |
Istutuslapio |
Purkillinen metsämuurahaisia |
Myrkyllinen sieni |
Käsipora |
Haltija
Tyylikäs Miekka (d8) |
Vastakaarijousi (d8) |
Kullatut vaatteet (1 Panssari) |
Loitsukirja (Lumous tai Taikuuden paljastus) |
Kultainen huilu |
Ilmarakko |
Taistelija
Glaivi (d10, kookas) |
Käyräsapeli (d8) |
Lyhytmiekka (d6) |
Lyhytmiekka (d6) |
Tupakkapussi ja piippu |
Nopat |
Munkki
Valtikka (d6) |
Hämäävä kaapu (+1 Panssari) |
Suitsutin ja Pyhää vettä |
Kannullinen simaa |
Kansanlaulukirja |
Kärryt (+4 paikkaa, kookkaat) |
Ritari
Pitkämiekka (d10, kookas) |
Rengaspanssari (2 Panssaria, kookas) |
Kypärä (+1 Panssari) |
Vaakunaviitta |
Kahleet |
Hienoa köyttä |
Taiankäyttäjä
Kiiltävä sauva (d8, kookas) |
Tikari (d6) |
Loitsukirja (satunnainen loitsu) |
Loitsukirja (satunnainen loitsu) |
Rähjäiset vaatteet (piilotaskuin) |
Kesantolakki (x2, katso Muinaisesineet) |
Varas
Kaksi tikaria (d6+d6) |
Hupullinen jerkin-liivi (1 Panssari) |
Tiirikka |
Jalkapiikit |
Heittokoukku |
Metalliviila |
Samooja
Pitkäjousi (d8, kookas) |
Kirves (d6) |
Topatut nahkavaatteet (1 Panssari) |
Suuri ansa |
Verikoira | 2 HP, 12 DEX, puraisu (d6) |
Jyrisevä torvi |
Säännöt
Kyvyt
Jokaista näistä kolmesta kyvystä käytetään eri tilanteissa (katso pelastusheitot jäljempänä).
Voimakkuus (STR): Käytetään pelastusheittoihin, jotka vaativat fyysistä voimaa, kuten porttien nosto, tankojen taivutus, myrkyn vastustus jne.
Ketteryys (DEX): Käytetään pelastusheittoihin, jotka vaativat tasapainoa, nopeutta ja refleksejä, kuten väistely, kiipeily, hiipiminen, tasapainoilu jne.
Tahdonvoima (WIL): Käytetään vakuuttamista, harhauttamista, kuulustelua, pelottelua, hurmaamista, yllyttämistä, provosointia, loitsujen manipulointia jne. koskeviin pelastusheittoihin.
Pelastusheitot
Pelastusheitolla vältetään riskialttiiden valintojen ja olosuhteiden huonot seuraukset. Pelaajahahmot heittävät d20 ja vertaavat sitä soveltuvaan kykyarvoon. Jos he heittävät yhtä suuren tai pienemmän pistemäärän, he selviytyvät. Muutoin he epäonnistuvat. Tulos 1 on aina onnistuminen, ja tulos 20 on aina epäonnistuminen.
Laajenna esimerkkiä varten
Bea kohtaa ryhmän raskaasti aseistettuja Hiisiä, jotka seisovat vartiossa tunnelin sisäänkäynnin edessä. Hänen pelaajansa suunnittelee varovasti reitin ja huomaa, että hänen 13 DEX:nsä ansiosta hiipiminen vartijoiden ohi on paras vaihtoehto. Hän heittää d20 ja saa tulokseksi 10 - onnistuminen!
Parantuminen
Hetken lepääminen ja veden juominen palauttaa menetetyt HP:t, mutta jättää ryhmän alttiiksi vaaralle. Kykyjen menetys (ks. Kriittinen vahinko) voidaan yleensä palauttaa viikon levolla, jota hoitaa parantaja tai muu sopiva asiantuntijalähde. Jotkut näistä palveluista ovat ilmaisia, kun taas maagiset tai nopeammat toipumiskeinot voivat olla maksullisia.
Puutos ja väsymys
Jos pelaajahahmolla on puutos jostain tärkeästä tarpeesta (kuten ruoka tai lepo), hän ei pysty saamaan takaisin HP- tai kykyarvojaan. Yli vuorokauden puutos lisää Väsymyksen tavaraluetteloonsa, yhden jokaiselle päivälle. Jokainen Väsymys vie yhden paikan ja kestää kunnes hahmo kykenee toipumaan (esimerkiksi lepäämällä koko yön turvallisessa paikassa). Pelaajahahmot saavat myös Väsymystä loitsimalla tai pelin fiktion tapahtumien kautta.
Panssari
Ennen kuin lasket vahingon HP:n määrälle, vähennä kohteen Panssari-arvo vahinkoheiton tuloksesta. Kilvet ja vastaavat panssarit antavat bonuspuolustuksen (esim. +1 Panssari), mutta vain kuin esine on kädessä tai yllä.
Kenelläkään ei voi olla yli 3 Panssaria.
Kilvet, taisteluhansikkaat ja kypärät voivat antaa lisäetuja niiden käytön mukaan.
Reaktiot
Kun PC:t kohtaavat sivuhahmon, jonka reaktio ryhmää kohtaan ei ole ilmeinen, Vartija voi heittää 2d6 ja käyttää seuraavaa taulukkoa:
2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12 |
Vihamielinen | Varovainen | Utelias | Ystävällinen | Avulias |
Moraali
Vihollisten on onnistuttava WIL-pelastusheitossa välttääkseen pakenemasta, kun he kohtaavat ensimmäisen tappionsa ja uudelleen, kun he menettävät puolet lukumäärästään. Jotkin ryhmät voivat käyttää johtajansa WIL-arvoa oman WIL:in sijasta. Yksinäisten vastustajien on tehtävä pelastusheitto, kun heidän HP:nsä laskee nollaan. Moraali ei vaikuta pelaajahahmoihin.
Palkkalaiset
Pelaajahahmot voivat palkata palkkalaisia auttamaan heitä tutkimusmatkoillaan. Luodaksesi palkkalaisen, heitä 3d6 jokaiselle kykyarvolle, anna heille sitten 1d6 HP:tä ja yksinkertainen ase (d6). Tämä jälkeen heitä Hahmonluonti-taulukkoja apuna käyttäen niille lisää luonnetta. Palkkalaiset maksavat 1-3 gp päivässä, tai osuuden ryhmän saamista aarteista.
Rikkaudet ja aarteet
Yleisin rahayksikkö on kultaraha (gp), joka vastaa 10 hopearahaa (sp) ja 100 kuparirahaa (cp).
Aarteet ovat hyvin arvokkaita, yleensä kookkaita ja harvoin hyödyllisiä arvonsa lisäksi. Ne voivat olla houkutin, ja viedä pelaajahahmot eksoottisiin ja jopa vaarallisiin paikkoihin, jotka ovat usein pelottavien vihollisten suojaamina.
Kylät, linnakkeet ja satamat käyvät (vaihto)kauppaa, joka perustuu esineen tai hyödykkeen paikalliseen harvinaisuuteen ja arvoon.
Taika
Loitsukirjat sisältävät yhden loitsun ja vievät yhden paikan. Niitä ei voi jäljentää tai valmistaa, vaan niitä löydetään esimerkiksi hautakammioista, luolastoista ja kartanoista.
Loitsukirjoilla on joskus epätavallisia ominaisuuksia tai rajoituksia, kuten pahan tai yliluonnollisen haju, kun ne avataan, luontainen tietoisuus tai luettavissa vain kuunvalossa.
Loitsukirjat herättävät niistä löytyvien salamyhkäisten voimien etsivien huomion, ja niiden avointa esittelyä pidetään vaarallisena.
Kääröt ovat kuin Loitsukirjat, paitsi että:
- Ne eivät vie varustepaikkaa.
- Ne eivät aiheuta väsymystä.
- Ne häviävät yhden käyttökerran jälkeen.
Loitsiminen
Kuka tahansa voi loitsia pitämällä Loitsukirjaa molemmilla käsillään ja lukemalla sen sisällön ääneen. Sen jälkeen hänen on lisättävä yksi Väsymys, joka vie yhden varustepaikan. Jos pelaajahahmolla on aikaa ja suojaa, hän voi parantaa loitsun vaikutusta (esim. vaikuttaa useampaan kohteeseen, lisätä sen voimaa jne.) ilman lisäkustannuksia. Jos pelaajahahmo kärsii puutoksesta tai hän on vaarassa, Vartija voi vaatia häntä tekemään WIL-pelastusheiton välttääkseen loitsusta mahdollisesti koituvat haittavaikutukset. Epäonnistumisen seuraukset ovat samansuuruiset kuin aiotun vaikutuksen, ja ne voivat johtaa ylimääräiseen Väsymykseen, Loitsukirjan tuhoutumiseen, loukkaantumiseen ja jopa kuolemaan.
Muinaisesineet
Muinaisesineet ovat esineitä, joihin on iskostettu maaginen loitsu tai voima. Ne eivät aiheuta Väsymystä. Muinaisesineillä on yleensä rajoitettu käyttömäärä sekä uudelleenlatausehto. Muutamia esimerkkejä:
Hunajasilmukka, 3 latausta. Ruosteinen sormus, joka kutistaa kantajansa 6 tuuman pituiseksi. Lataus: aseta sormustimen kokoiseen kuppiin kuningatarhyytelöä.
Haukkametsästäjän toveri, 1 lataus. Salamanmuotoinen sauva, joka sisältää Nopeutus-loitsun. Lataus: ammu varsijousella ja ota talteen.
Vaientava sauva, 1 lataus. Tämä mustunut sauva lamauttaa tilapäisesti kaiken taikuuden 50 jalan säteellä. Lataus: Kylvetä täysikuun valossa.
Kesantolakki, 1 käyttö. Jokainen, joka nauttii tätä vihertävän pilkullista sientä, menettää yhden Väsymyksen, mutta joutuu sitten tekemään WIL-pelastusheiton välttääkseen sen riippuvuutta aiheuttavat ominaisuudet. Epäonnistuminen jättää pelaajahahmon puutostilaan eikä hän pysty keskittymään, kunnes syö toisen kesantolakin, mutta tämä lykkää vain lyhyen hetken riippuvuuden oireita.
Taistelu
Kierrokset
Peliä pelataan tyypillisesti ilman tiukkaa aikakirjanpitoa. Taistelussa tai tilanteessa, jossa ajanotto on hyödyllistä, voit seurata, milloin jokin asia tapahtuu käyttämällä kierroksia. Kierros on noin kymmenen sekuntia peliaikaa, ja se koostuu vuoroista.
Toiminnot
Vuorollaan hahmo voi liikkua enintään 40 jalkaa ja tehdä enintään yhden toiminnon. Tämä voi olla loitsiminen, hyökkääminen, liikkuminen toiseen kertaan tai jokin muu kohtuullinen toiminto.
Jokaisella kierroksella hahmot ilmoittavat mitä he tekevät ennen kuin noppia heitetään. Jos hahmo yrittää jotain riskialtista, Vartija pyytää pelastusheittoa soveltuvilta pelaajilta tai sivuhahmoilta.
Vuorot
Vartija vihjaa ennakkoon sivuhahmojen tai hirviöiden todennäköisimmät toimet. Taistelun alussa jokaisen pelaajahahmon on tehtävä DEX-pelastusheitto toimiakseen ennen vastustajiaan.
Laajenna esimerkkiä varten
Bea on vahingossa päätynyt valtaisan Metsäpeikon temmellyskentille. Toimiakseen ennen peikkoa, hän tekee DEX-pelastusheiton. Hän epäonnistuu, ja peikko saa hyökätä ensin.
Hyökkääminen ja vahinko
Hyökkääjä heittää asenoppansa ja vähentää siitä kohteen panssariarvon, ja aiheuttaa sitten jäljelle jäävän määrän vahinkoa vastustajan HP:hen. Aseettomat hyökkäykset aiheuttavat aina 1d4 vahinkoa.
Laajenna esimerkkiä varten
Metsäpeikko karjuu ja heilauttaa nuijaansa kohti Beaa, jolla on 5 HP:tä. Nuija tekee 1d10 vahinkoa ja Vartija heittää silmäluvun 4. Hän vähentää yhden Bean nahkahaarniskan vuoksi, jolloin Bealla on jäljellä 2 HP.
Useita hyökkääjiä
Jos useampi hyökkääjä hyökkää samaa vihollista vastaan, heitä kaikki vahinkonopat ja pidä korkein tulos.
Hyökkäysmuuttujat
Jos taistellaan epäedullisesta asemasta (kuten suojan läpi tai sidotuilla käsillä), hyökkäys on heikentynyt ja hyökkääjän on heitettävä 1d4 vahinkoa riippumatta hyökkäyksen vahinkonopasta.
Jos taistellaan etulyöntiasemasta (kuten avutonta vihollista vastaan tai rohkealla taktiikalla), hyökkäys on vahvennettu, jolloin hyökkääjä voi heittää 1d12 vahinkoa normaalin nopan sijasta.
Kaksi asetta
Jos hyökkäät kahdella aseella samanaikaisesti, heitä molempia vahinkonoppia ja pidä korkeampi tulos.
Räjähdykset
Hyökkäykset, joissa on ominaisuus räjähdys, vaikuttavat kaikkiin kohteisiin kyseisellä alueella, ja heitto tehdään erikseen jokaiselle kohteena olevalle hahmolle. Räjähdyksellä tarkoitetaan kaikkea räjähdyksistä valtaviin halkoviin iskuihin ja meteoriitin törmäykseen. Jos olet epävarma siitä, kuinka moneen kohteeseen räjähdys vaikuttaa, heitä siihen liittyvää vahinkonoppaa tuloksen saamiseksi.
Kriittinen vahinko
Vahinko, joka vähentää kohteen HP:n alle nollan, vähentää kohteen STR:ää jäljellä olevalla määrällä. Sen jälkeen on tehtävä STR-pelastusheitto kriittisen vahingon välttämiseksi. Lisäksi joillakin vihollisilla on erikoiskykyjä tai -vaikutuksia, jotka tulevat voimaan, kun heidän kohteensa epäonnistuu kriittisen vahingon torjunnassa.
Kriittistä vahinkoa kärsivä PC ei voi tehdä muuta kuin ryömiä heiveröisesti henkihieverissä. Jos hän saa apua ja lepää, hänen tilansa vakautuu. Jos häntä ei hoideta, hän kuolee tunnin kuluessa.
Kykyarvojen menetys
Jos pelaajan STR laskee nollaan, hän kuolee. Jos hänen DEX:nsä laskee nollaan, hän halvaantuu. Jos hänen WIL-arvonsa laskee nollaan, hänestä tulee houraileva. Täydellinen DEX:n ja WIL:n menetys tekee hahmosta toimintakyvyttömän, kunnes hänet on parannettu pitkällä levolla tai poikkeuksellisilla keinoilla.
Arvet
Kun pelaajahahmoon kohdistuva vahinko vähentää hänen HP:nsä tasan nollaan, hän muuttuu joskus peruuttamattomasti. Katso lisätietoja Arvet -taulukosta.
Tajuttomuus ja kuolema
Kun hahmo kuolee, pelaaja voi vapaasti luoda uuden hahmon tai ottaa haltuunsa palkkalaisen. Hän liittyy välittömästi seurueeseen, jotta seisokkiaika lyhenee.
Joukko-osastot
Suuria samankaltaisten taistelijoiden ryhmiä, jotka taistelevat yhdessä, käsitellään yhtenä joukko-osastona. Kun joukko-osasto ottaa kriittistä vahinkoa, se pakenee tai heikkenee merkittävästi. Kun sen STR saavuttaa nollan, se tuhoutuu.
Yksilöiden hyökkäykset joukko-osastoja vastaan ovat heikentyneitä (lukuun ottamatta räjähdysvahinkoa).
Joukko-osastojen hyökkäykset yksilöitä vastaan ovat vahvennettuja ja aiheuttavat räjähdysvahinkoa.
Perääntyminen
Pakeneminen tukalasta tilanteesta edellyttää aina onnistunutta DEX-pelastusheittoa sekä suojaisaa pakopaikkaa, jonne juosta.
Arvet
Kun hyökkäys vähentää pelaajahahmon HP:n tasan nollaan, se vaikuttaa häneen ainutlaatuisesti. Katso tulos alla olevasta taulukosta saadun kokonaisvahingon perusteella:
1 | Pysyvä arpi: Heitä 1d6 | 1: Kaula, 2: Kädet, 3: Silmä, 4: Rinta, 5: Jalat, 5: Korva. Heitä 1d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta. |
2 | Rytisevä isku: Olet sekaisin ja järkyttynyt. Kuvaile miten palautat keskittymisesi. Heitä 1d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta. |
3 | Rökitetty: Sinut lähetetään lentoon ja laskeudut naamallesi tuupertuneena. Olet puutostilassa, kunnes lepäät pari tuntia. Sitten heitä 1d6. Lisää tämä määrä enimmäis-HP:hesi. |
4 | Murtunut raaja: Heitä 1d6 | 1-2: Jalka, 3-4: Käsi, 5: Kylkiluu, 6: Kallo. Heitä 2d6, kun se on korjattu. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta. |
5 | Sairastunut: Sinua vaivaa ällöttävä, epämiellyttävä tartunta. Kun olet päässyt siitä yli, heitä 2d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta. |
6 | Vakava päävamma: Heitä 1d6 | 1-2: STR, 3-4: DEX, 5-6: WIL. Heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin nykyinen kykyarvosi, käytä uutta tulosta. |
7 | Lamaantuminen: Pystyt hädin tuskin liikkumaan, kunnes saat vakavaa apua ja lepoa. Toipumisen jälkeen, heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-DEX:si, käytä uutta tulosta. |
8 | Kuuroutunut: Et kuule mitään, ennen kuin löydät poikkeuksellista apua. Joka tapauksessa, tee WIL-pelastusheitto. Jos onnistut, lisää enimmäis-WIL:iäsi 1d4:llä. |
9 | Aivot sekaisin: Jokin piilotettu osa psyykettäsi on päässyt vapaaksi. Heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-WIL:si, käytä uutta tulosta. |
10 | Murskautuminen: Jokin ruumiinjäsen on revitty irti, rampautunut tai käyttökelvoton. Vartija kertoo sinulle mikä. Sitten, tee WIL-pelastusheitto. Jos onnistut, lisää enimmäis-WIL:iäsi 1d6:lla. |
11 | Kohtalokas vamma: Olet puutostilassa ja toimintakyvytön. Ellei sinua paranneta, kuolet tunnin aikana. Toivuttuasi, heitä 2d6. Käytä tulosta uutena enimmäis-HP:näsi. |
12 | Tuhoon tuomittu: Kuolema näytti olevan niin lähellä, mutta jotenkin selvisit hengissä. Jos seuraava pelastusheittosi kriittistä vahinkoa vastaan epäonnistuu, kuolet kauhealla tavalla. Jos onnistut, heitä 3d6. Jos tulos on suurempi kuin enimmäis-HP:si, käytä uutta tulosta. |
Hirviöitä
Juurakkohiisi
4 HP, 8 STR, 14 DEX, 8 WIL, keihäs (d6)
- Välttää taistelua, ellei niillä ole etulyöntiasemaa (kuten suurempi vahvuus).
- Varjelevat varastamiaan tavaroita kuolemaan.
- Arvostavat Loitsukirjoja; halukkaita vaihtokauppaan.
Viittamiehet
12 HP, 9 STR, 12 DEX, 14 WIL, niittysauva (d8), Loitsukirja (Valitse yksi: Lumous, Hypnotisointi, Sysäys/Veto, Kilpi)
- Metsän Vartijat; kultti, joka saa voimansa leylinjoista, riimukivistä ja vastaavista.
- Kriittinen vahinko: imevät osan uhrin sielusta (1d4 WIL-vahinkoa).
Mukulahurtat
12 HP, 2 Panssari, 14 STR, 1 DEX, 8 WIL, pureminen (d10)
- Paikallaan olevia rakennelmia, joita käytetään yleensä suurten hautakammioiden tai muinaisesineiden vartijoina.
- Tavalliset suostuttelutekniikat eivät tepsi niihin - mutta ne rakastavat hyviä luita.
Metsänpeikko
12 HP, 15 STR, 12 DEX, 7 WIL, kynnet ja pureminen (d8+d8 räjähdys)
- Toimintona voi palauttaa menetetyt HP:t.
- Kriittinen vahinko: kohteen haavoista alkaa kasvaa sammalta ja oksia.
Pakkashaltija
14 HP, 1 Panssari, 8 STR, 13 DEX, 14 WIL, jääpuikkotikari (d6), Loitsukirja (Valitse yksi: Nukutus, Teleportti, Taikuuden paljastus)
- Kaunis, moraaliton ja pitkäikäinen.
- Vastustuskykyinen useimpia taikuuden muotoja vastaan.
Peikko
3 HP, 4 STR, 17 DEX, 13 WIL
- Villi, karvainen huijari, joka nauttii pienenä riesana olemisesta.
- Arvostaa ennen kaikkea muinaisesineitä ja kiiltävää rihkamaa, mutta ei ole halukas vaihtamaan niitä rahaan.
- Peikoilla on nimet, jotka kuvaavat heidän todellista luonnettaan. Ken tietää sen oikean nimen, voi hallita peikkoa.
Hirviöiden luominen
Käytä seuraavaa mallipohjaa mitä tahansa monimutkaisempaa hirviötä tai sivuhahmoa varten:
Nimi X HP, X Panssari, X STR, X DEX, X WIL, Ase (dX, erityiset esineet, ominaisuudet)
- Kiinnostava kuvaus ulkonäöstä tai käytöksestä
- Oikku, taktiikka tai erityispiirre, joka tekee tästä sivuhahmosta yksilöllisen
- Erikoisvaikutus tai kriittisen vahingon seuraus
Yleisperiaatteet
Kykyarvot: 3 on vähäinen, 6 on heikko, 10 on keskimääräinen, 14 on huomionarvoinen ja 18 on legendaarinen. Säädä tarpeen mukaan.
- Anna keskiverto-olennoille 3 HP, sitkeille 6 HP ja vakaville uhkille 10+ HP.
- Käytä sävyä ja tyyliä, jotta ne erottuvat. Pelaajat muistavat sikanaamaisen humanoidin, joka etsii kadonneita lampaitaan, helpommin kuin geneerisen jousella metsästävän hiiden.
- Käytä kriittistä vahinkoa tukeaksesi jonkin aggressiivisen sivuhahmon uhkaa tai outoutta.
- Muista, että HP on osumasuojaus, ei osumapiste. Se on kestävyyden, onnen ja rohkeuden mittari - ei elämän.
Muuntaminen OSR-peleistä
- Anna useimmille olennoille 1 HP per osumanoppa (HD).
- Useimmilla humanoideilla on vähintään 4 HP.
- Moraalia voidaan myös käyttää lähtökohtana.
Jotain vihjeitä:
- Onko se hyvä välttämään osumaa? Anna sille HP:tä.
- Imeekö se vahinkoa? Anna sille Panssaria.
- Onko se vahva? Anna sille korkea STR.
- Onko se vikkelä? Anna sille korkea DEX.
- Onko se karismaattinen? Anna sille korkea WIL.
Vahinkonopat ovat suunnilleen samat, vaikka aseelliset hyökkäykset aiheuttavatkin vähintään 1d6 vahinkoa.
100 loitsua
1 | Ahneus | Olento tuntee ylivoimaista halua omistaa valitsemasi näkyvä esine. |
2 | Aineen muovaus | Eloton materiaali käyttäytyy käsissäsi kuin savi. |
3 | Aisti | Valitse jokin esine (avain, kulta, nuoli, kannu jne.). Voit aistia lähimmän vastaavan esineen. |
4 | Ajanohjaus | Aika hidastuu tai nopeutuu 10% 30 sekunnin ajan 50 jalan kuplan sisällä. |
5 | Ajatustenluku | Voit kuulla lähellä olevien olentojen pinnallisia ajatuksia. |
6 | Alkusyöksy | Olento kehittyy nopeasti lajinsa tulevaisuuden muunnokseksi. |
7 | Ankkurointi | Käsistäsi pursuaa vahva lanka, joka kiinnittyy kahteen pisteeseen 50 jalan säteellä kummallekin puolellesi. |
8 | Astraalivankila | Esine jähmettyy ajassa ja avaruudessa haavoittumattoman kristallikuoren sisään. |
9 | Elementaalivalli | Maasta nousee suora jää- tai tuliseinä, joka on 50 jalkaa pitkä ja 10 jalkaa korkea. |
10 | Esineen elävöitys | Esine tottelee käskyjäsi parhaansa mukaan. |
11 | Esinemuutos | Muutut miksi tahansa elottomaksi esineeksi, joka on kooltaan pianon ja omenan väliltä. |
12 | Gravitaationsiirtymä | Voit muuttaa painovoiman suuntaa, mutta vain itsellesi. |
13 | Haavojen parannus | Paranna 1d4 STR kerran päivässä olennolle, jota voit koskettaa. |
14 | Harhakuulo | Luot harhaääniä, jotka vaikuttavat tulevan valitsemastasi suunnasta. |
15 | Harhanäky | Valitsemasi kaltainen hiljainen, paikallaan oleva huoneen kokoinen harhanäky ilmestyy. |
16 | Hengen herätys | Lähellä olevan ruumiin henki ilmestyy ja vastaa yhteen kysymykseen. |
17 | Houkutuskohde | Koskettamastasi esineestä tulee minkä tahansa lähellä olevan loitsun kohde. |
18 | Hylkiminen | Kaksi esinettä hylkii toisiaan voimakkaan magneettisesti 10 jalan säteellä. |
19 | Hypnotisointi | Olento menee transsiin ja vastaa totuudenmukaisesti yhteen sille esitettyyn kyllä- tai ei-kysymykseen. |
20 | Hyytävä kosketus | Paksu jääkerros leviää kosketulle pinnalle, enintään 10 jalan säteellä. |
21 | Hämmennys | Valitsemasi olento ei kykene muodostamaan uusia lähimuistikuvia loitsun keston ajan. |
22 | Hämähäkkikiipeily | Pystyt kiipeilemään pintoja kuten hämähäkki. |
23 | Höpötys | Olennon on toistettava äänekkäästi ja selvästi kaikki, mitä ajattelet. Muuten se on vaiti. |
24 | Idolikutsu | Maasta nousee muulin kokoinen veistetty kivipatsas. |
25 | Ilmestys | Hallitset täysin sen, mitä jokin olento näkee. |
26 | Inhimillistys | Yksi eläin saa joko ihmisen älykkyyden tai ulkonäön yhden päivän ajaksi. |
27 | Irrottelu | Mikä vain ruumiinosasi voidaan halutessasi irrottaa ja kiinnittää uudelleen, aiheuttamatta kipua tai vahinkoa. Voit silti hallita niitä. |
28 | Järjestys | Elottomat esineet järjestävät itsensä asettamiesi ryhmien mukaan. |
29 | Kaksoskuvajainen | Sinusta ilmestyy harhakuvamainen kopio, joka on hallinnassasi. |
30 | Kammotus | Lähelläsi oleva olento alkaa kammota valitsemaasi esinettä. |
31 | Kasvien hallinta | Lähistöllä olevat kasvit ja puut tottelevat sinua ja saavat kyvyn liikkua hitaasti. |
32 | Kaukoliikuttelu | Voit hengenvoimillasi siirtää yhden alle 60 naulan painoista esinettä. |
33 | Kaukotarkkailu | Voit nähdä tänään aiemmin koskettamasi olennon silmien kautta. |
34 | Kehonvaihdos | Vaihdat kehoa koskettamasi olennon kanssa. Jos toinen keho kuolee, niin myös toinen kuolee. |
35 | Kiinnitys | Esine peittyy erittäin tahmeaan limaan. |
36 | Kilpi | Koskettamasi olento on suojattu tavanomaisilta hyökkäyksiltä minuutin ajan. |
37 | Kolkutus | Lähellä oleva tavallinen tai maaginen lukko aukeaa äänekkäästi. |
38 | Kuiskeiden kuulo | Voit kuulla heikot äänet selvästi. |
39 | Kuolleista nostatus | Luuranko nousee maasta palvelemaan sinua. Ne ovat uskomattoman älyttömiä ja pystyvät tottelemaan vain yksinkertaisia käskyjä. |
40 | Kuulahuuma | Taskusi ovat täynnä marmorikuulia, ja ne täyttyvät uudelleen 30 sekunnin välein. |
41 | Kuuroutus | Kaikki lähellä olevat olennot kuuroutuvat. |
42 | Kuutiokutsu | Kerran joka sekunti voit loihtia esiin tai karkottaa 3 jalan levyisen maakuution. Uusien kuutioiden on oltava liitetty maahan tai muihin kuutioihin. |
43 | Käsky | Kohde tottelee yhtä kolmen sanan käskyä, joka ei aiheuta sille itselleen vahinkoa. |
44 | Leijailu | Esine leijuu vaivattomasti 2 jalkaa maanpinnan yläpuolella. Se voi kantaa enintään yhden humanoidin. |
45 | Limamuoto | Muutut eläväksi hyytelöksi. |
46 | Liukkaus | Jokainen pinta 30 jalan säteellä muuttuu erittäin liukkaaksi. |
47 | Loihtosilmä | Voit nähdä läpi maagisen leijuvan silmämunan, joka lentelee ympäriinsä käskystäsi. |
48 | Loikkaus | Hyppäät enintään 10 jalan korkeuteen, kerran. |
49 | Loitsusaha | Pyörivä terä lentää rinnastasi ja raivaa tieltään kaiken kasvillisuuden. Muuten se on vaaraton. |
50 | Lumous | Olento, jonka voit nähdä, kohtelee sinua ystävänä. |
51 | Läpivalaisu | Voit nähdä seinien, lian, vaatteiden jne. läpi. |
52 | Maanjäristys | Maa alkaa täristä rajusti. Rakennelmat voivat vaurioitua tai romahtaa. |
53 | Monikätisyys | Saat hetkellisesti ylimääräisen käden. |
54 | Monttu | Maahan aukenee 10 jalkaa leveä ja 10 jalkaa syvä kuoppa. |
55 | Naamioitus | Jonkin hahmon ulkonäkö ja ääni muuttuvat samanlaisiksi kuin koskettamallasi hahmolla. |
56 | Nesteilma | Ilma ympärilläsi muuttuu uimakelpoiseksi. |
57 | Nopeutus | Liikkumisnopeutesi kolminkertaistuu. |
58 | Notkeus | Kehosi voi venyä jopa 10 jalkaa. |
59 | Nousulähde | Merivesilähde ilmestyy. |
60 | Nukutus | Näkemäsi olento vaipuu kevyeen uneen. |
61 | Nuusku | Voit haistaa hajujen hennoimmatkin jäljet. |
62 | Näpistys | Näkyvä esine teleporttaa käsiisi. |
63 | Omistajan tunnistus | Koskettamasi esineen päälle ilmestyy kirjaimia, jotka kertovat esineen omistajan nimen, jos sellainen on olemassa. |
64 | Pappila | Tukeva, kalustettu maalaistalo ilmestyy 12 tunniksi. Voit sallia ja kieltää pääsyn sinne tahtosi mukaan. |
65 | Parvimuoto | Muutut parveksi variksia, rottia tai piraijoita. Sinua voidaan vahingoittaa vain räjähdyshyökkäyksillä. |
66 | Peilivaellus | Jokin peili muuttuu portaaliksi toiseen tänään katsomaasi peiliin. |
67 | Petomuoto | Sinä ja omaisuutesi muututte tavanomaiseksi eläimeksi. |
68 | Pienennys | Koskettamasi olento kutistuu hiiren kokoiseksi. |
69 | Piilevä side | Kahta enintään 10 jalan etäisyydellä toisistaan olevaa esinettä ei voi siirtää yli 10 jalan päähän toisistaan. |
70 | Portti | Portti satunnaiseen maailmansfääriin avautuu. |
71 | Puoleenveto | Kaksi esinettä vetävät toisiaan puoleensa voimakkaan magneettisesti, jos ne tulevat 10 jalan päähän toisistaan. |
72 | Raivo | Lähellä oleva olento raivostuu väkivallan vimmassa. |
73 | Savumuoto | Kehosi muuttuu eläväksi savuksi, jota voit hallita. |
74 | Siirtymä | Esine näyttää olevan enintään 15 jalan päässä todellisesta sijainnistaan. |
75 | Soihdutus | Kirkas energiapallo sinkoaa taivaalle valojuovan, joka paljastaa sijaintisi niin ystäville kuin viholliselle. |
76 | Spektaakkeli | Valitsemasi selvästi valheellinen mutta vaikuttava harhanäky ilmestyy hallitsemallasi tavalla. Se voi olla jopa palatsin kokoinen ja siinä on liikettä ja ääntä. |
77 | Sumupilvi | Tiheä sumu levittäytyy luotasi. |
78 | Sysäys/Veto | Minkä tahansa kokoinen esine vedetään suoraan sinua kohti tai työnnetään suoraan sinusta poispäin yhden miehen voimalla. |
79 | Syötinkukka | Maasta versoaa kasvi, joka huokuu mätänevän lihan hajua. |
80 | Säiden hallinta | Voit muuttaa säätä mielesi mukaan, mutta et muuten hallitse sitä. |
81 | Taikavaimennus | Kaikkien lähellä olevien maagisten vaikutusten voima puolittuu. |
82 | Taikuuden paljastus | Voit nähdä tai kuulla lähellä olevia maagisia auroja. |
83 | Telepatia | Kaksi olentoa voi kuulla toistensa ajatukset riippumatta siitä, kuinka kaukana toisistaan ne ovat. |
84 | Teleportti | Näkemäsi esine tai henkilö siirtyy paikasta toiseen 50 jalan säteellä. |
85 | Tiheikkö | Puiden ja tiheän pensaikon muodostama tiheikkö, jonka leveys on enintään 50 jalkaa, puhkeaa yhtäkkiä esiin. |
86 | Tosinäkö | Näet kaikkien lähellä olevien harhanäkyjen lävitse. |
87 | Tukahdus | Minkä tahansa näkemäsi valon tavanomainen lähde sammuu välittömästi. |
88 | Tyynnytys | Lähelläsi oleva olento alkaa vieroksua väkivaltaa. |
89 | Vaahtopurkaus | Kädestäsi suihkuaa tiheää vaahtoa, joka peittää kohteen. |
90 | Vaihdos | Kaksi näkemääsi olentoa vaihtaa välittömästi paikkaa keskenään. |
91 | Valaistus | Leijuva valo liikkuu käskyjesi mukaan. |
92 | Valeasu | Voit halutessasi muuttaa yhden hahmon ulkonäköä, kunhan se pysyy humanoidina. Yritykset jäljitellä muita hahmoja vaikuttavat epätodellisilta. |
93 | Vartiokuvio | Maahan ilmestyy hopeinen ympyrä, jonka läpimitta on 50 jalkaa. Valitse yksi laji, joka ei voi ylittää sitä. |
94 | Vekotin | Piirretystä työkalusta tai esineestä ilmestyy eteesi alkeellinen versio, joka katoaa lyhyen ajan kuluttua. |
95 | Velhonmerkki | Sormesi voi ampua suihkun ulviren väristä maalia. Tämä maali näkyy vain sinulle, ja voit nähdä sen miltä tahansa etäisyydeltä, jopa kiinteiden esineiden läpi. |
96 | Verhous | Koskettamasi olento on näkymätön, kunnes se liikkuu. |
97 | Verkko | Kykenet ampumaan ranteistasi paksua verkkoa. |
98 | Vihanpito | Olento tuntee syvää vihaa toista olentoa tai ryhmää kohtaan ja haluaa tuhota ne. |
99 | Ymmärrys | Osaat lyhyen aikaa sujuvasti kaikkia kieliä. |
100 | Yösfääri | Eteesi ilmestyy 50 jalkaa leveä pimeyden pallo, joka kuvastaa yötaivasta. |
Sääntöjen Yhteenveto
TOIMINNOT
Vuorollaan hahmo voi liikkua enintään 40 jalkaa ja tehdä enintään yhden toiminnon. Toimiin voi kuulua loitsiminen, hyökkääminen, liikkuminen toiseen kertaan tai jotkin muut kohtuulliset toimet. Toiminnot, hyökkäykset ja liikkuminen tapahtuvat samanaikaisesti. Aina kun vuorojärjestys on epävarma, pelaajahahmojen tulee tehdä DEX-pelastusheitto selvittääkseen, toimivatko he ennen vihollisiaan.
Vetäytyminen vaarallisesta tilanteesta edellyttää aina onnistunutta DEX-pelastusheittoa sekä suojaisaa pakopaikkaa, jonne juosta.
KYVYT
STR: Lihakset, voimat & vastustuskyky.
DEX: Väistely, hiipiminen & refleksit.
WIL: Vakuuttelu, pelottelu & taikuus.
PELASTUSHEITOT
- Heitä d20 ja saa tulos, joka on yhtä suuri tai alle kykyarvon.
- 1 on aina onnistuminen, ja 20 on aina epäonnistuminen.
OSUMASUOJAUS
HP kuvastaa pelaajahahmon kykyä välttää loukkaantumista. Sitä menetetään taistelun aikana ja se palautuu hetken levon jälkeen.
VARUSTEPAIKAT
Pelaajahahmoilla on 10 varustepaikkaa; neljä kehonsa ympärillä ja kuusi repussaan (joka toimii tyhjennettynä makuupussina). Useimmat esineet vievät yhden paikan, mutta pienemmät tavarat voi pakata yhteen. Kookkaat tavarat vievät kaksi paikkaa ja niitä on hankala tai vaikea kantaa.
Kaikkien 10 varustepaikan täyttäminen vähentää pelaajahahmon HP:n nollaan. Pelaajahahmot eivät voi kantaa enempää kuin varustepaikkansa sallivat, joskin kärryt ja hevoset voivat kasvattaa varustepaikkojen määrää.
VOIMANPUUTE
Pelaajahahmot, jotka kärsivät jostain puutoksesta eivät voi saada takaisin HP:tä. Jos kärsii puutoksesta yli vuorokauden, pelaajahahmo lisää Väsymyksen tavaraluetteloonsa. Väsymys vie yhden paikan ja kestää kunnes hän kykenee toipumaan suojassa. Tämä vaikutus on kasautuva.
PARANTUMINEN
Hetken lepääminen ja veden juominen palauttaa menetetyt HP:t, mutta voi jättää ryhmän alttiiksi vaaralle. Kykyjen menetyksen palauttaminen vaatii viikon levon ja ammattitaitoisen parantajan apua.
LOITSUKIRJAT
Loitsukirjat sisältävät yhden loitsun ja vievät yhden varustepaikan. Kuka tahansa voi loitsia pitämällä Loitsukirjaa molemmilla käsillään ja lukemalla sen sisällön ääneen. Loitsiminen lisää Väsymyksen pelaajahahmon varusteluetteloon.
Jos pelaajahahmolla on aikaa ja suojaa, hän voi parantaa loitsua ilman lisäkustannuksia. Jos hän kärsii puutoksesta tai on vaarassa, WIL-pelastusheitto voi olla tarpeen kauheiden seurausten välttämiseksi.
TAISTELU
Hyökkääjä heittää asenoppansa ja vähentää siitä kohteen panssariarvon, ja aiheuttaa sitten jäljelle jäävän määrän vahinkoa vastustajan HP:hen.
Ennen kuin lasket vahingon HP:n määrälle, vähennä kohteen Panssari-arvo vahinkoheiton tuloksesta. Kilvet ja vastaavat panssarit antavat bonuspuolustuksen (esim. +1 Panssari), mutta vain kuin esine on kädessä tai yllä.
Kenelläkään ei voi olla yli 3 Panssaria.
Aseettomat hyökkäykset aiheuttavat aina 1d4 vahinkoa. Jos useampi hyökkääjä hyökkää samaa vihollista vastaan, heitä kaikki vahinkonopat ja pidä korkein tulos. Jos hyökkäät kahdella aseella samanaikaisesti, heitä molempia vahinkonoppia ja pidä korkein.
Jos hyökkäys on heikentynyt, vahinkonoppa pienenee 1d4:ään, riippumatta aseesta. Jos hyökkäys on vahvennettu, hyökkääjä heittää 1d12. Hyökkäykset räjähdysominaisuudella vaikuttavat kaikkiin alueen kohteisiin, jokaiselle heitetään erikseen.
VAHINKO
Jos hyökkäys vähentää PC:n HP:n täsmälleen nollaan, katso Arvet-taulukko.
Vahinko, joka vähentää kohteen HP:n alle nollan, vähentää tämän STR:ää lopulla. Tämän jälkeen hänen on tehtävä STR-pelastusheitto välttääkseen kriittinen vahinko. Epäonnistuminen poistaa hänet taistelusta ja hän kuolee, jos häntä ei hoideta.
STR 0 tarkoittaa kuolemaa; DEX 0 halvaantumista; WIL 0 hourailua.